Contenido:
IV: La legislación como terreno de disputa y control de internet
4.1 El sistema de patentes como instrumento. Trolls de las patentes y guerra en la innovación.
El sistema de patentes está ligado al propio desarrollo de nuestra era y su sistema económico. Desde que se iniciase la sociedad industrial, este mecanismo ha servido como supuesta forma de garantía para la inversión en innovación. Así, quien patenta alguna invención, adquiere un derecho reconocido por la oficina de patentes correspondiente, que le otorga la exclusiva potestad sobre lo registrado. Los derechos registrados de esta forma permiten al titular comerciar con estos para ceder su uso a terceros, cobrar una licencia, vencerlos, heredarlos y en general disponer de estos de forma similar a cualquier otra propiedad. En un entorno aséptico, en el que la investigación es reconocida con estos derechos que garantizan el retorno de la inversión protegiendo la exclusiva de explotación durante un tiempo determinado, la idea de rentabilizar el esfuerzo, a modo de recompensa por la innovación será aceptable. La realidad es que el uso mercantil de las patentes ha degradado hasta prácticas y usos que en nada encajan con esta descripción primera. La economía informacional, en palabras de Castells[1], es eminentemente capitalista y como tal, busca el beneficio y la «eliminación sistemática de competidores» mediante cualquier instrumento.
Como veremos, en lo que respecta a nuestra investigación, el sistema de patentes ha jugado un papel estratégico en cuanto a la lucha competitiva entre empresas y estados. Se ha jugado con elementos de difícil interpretación para disputar con rivales económicos aspectos comerciales, retasar lanzamientos de productos, laminar mercados o impedir el desarrollo de una competencia efectiva. Todas estas estrategias se han trenzado en un doble frente legal y político. Por un lado, contando con el papel de ciertas oficinas nacionales de patentes que se han prestado a registros absurdos o inútiles por otro, con unas prácticas de lobismo que han llegado a debates en instancias internacionales fuera de cualquier interés ciudadano.
Las líneas rojas de lo «patentable» se convirtieron en aspectos difusos con el ascenso de las nuevas tecnologías y la sociedad de la información. Los conceptos que anteriormente se encontraban claramente definidos, se desdibujan bajo el patrón de entornos en los que buena parte de los recursos se definen mediante software, muchas veces de forma independientemente del medio de acceso. El copyright y las patentes se han convertido en uno de los instrumentos políticos de mayor calado y una de las zonas de mayor influencia en la sociedad de la información[2]. Su demarcación no solo afecta a aspectos concretos sino que la onda de su alcance puede definir completamente el marco de desarrollo económico ligado a las empresas, a internet y a la evolución de soluciones «paralegales» o alternativas no reconocidas legalmente por los estados y que precisamente muchas de estas iniciativas sin alternativas viables no han hecho más que potenciar. Si estamos definiendo el ascenso de la sociedad de la información y el Internet que tenemos hoy en día como un proceso de conflicto de intereses y una constante dialéctica entre elementos contrapuestos de mercados, gobiernos y ciudadanos, el territorio de las patentes es uno de los escenarios en los que esta lucha se escenifica más claramente. Como veremos, sucesivos intentos de restringir la competencia, los desarrollos libre o el lucro menos ético han concurrido en torno al tema de las patentes en un breve periodo de tiempo[3].
Las patentes de software
Uno de los primeros frentes de este conflicto ha sido la posibilidad de patentar el software. La centralidad de este en la nueva economía juega un papel esencial en la estrategia comercial de naciones y empresas. Su regulación jurídica ha experimentado una rápida evolución, más que por su novedad por el empuje de las grandes compañías que comercian con el[4]. Efectivamente, se trata del sector más representativo de esta «nueva economía» y por tanto su papel idealizado de paradigma de prosperidad del sistema. El software, mas como conocimiento que como bien comerciable, difícilmente tiene un encaje jurídico en el sistema de patentes tal y como ha sido definido hasta nuestros días.
El profundo debate acerca de la patentabilidad del software enfrentaría a una industria bien organizada en lobbies, (fundamentalmente norteamericanas) frente a activistas del software libre, colectivos ciudadanos y pequeñas y medianas empresas europeas. Estos últimos manifestaron su posición contraria a que se pudieran patentar aspectos esenciales para el funcionamiento común de la mayor parte de las rutinas informáticas. En este sentido, poseer patentes que restringieran usos comunes significaría apoderarse de sectores completos del mundo informático y cerrar el acceso a todo software libre que como tal no actúa no ánimo de lucro. El acceso al software condiciona la capacidad de cualquier desarrollo. El control tecnológico privado del software es equivalente a la apropiación privada del alfabeto en los orígenes de la historia[5].
Cualquier software medianamente desarrollado cuenta con miles de líneas de código, que se sustentan en desarrollos anteriores o implementan técnicas ya desarrolladas. La innovación completa desde cero no existe como tal. Ninguno de los desarrollos actuales, aun empleado lenguajes de programación novedosos, incluso reinventados, parte de unos conceptos previos de un bagaje intelectual del que no puede abstraerse. De este modo, no resultaría difícil poder encontrar fragmentos de código concurrente en prácticamente cualquier programa que nos permita examinar su código[6].
La «travesía legal» de la patentabilidad del software no era algo nuevo en los EEUU. Ya en los ’80, WIPO (World Intellecutal Property Organization) terminaría excluyendo los programas y su código fuente de la patentabilidad. En aquellos momentos software y hardware estaban todavía ligados en sus aspectos comerciales. Sin embargo, ya en 1976, La Copyright Act, fijaba en EEUU la primera protección para el software, equiparándola al Copyright, aunque quedaban excluidos de esto los «algoritmos matemáticos. Una indeterminación que se concretaría más en 1994, al definir como patentable todo lo que sea distribuido en soporte físico, disco o Cds en su momento. La Oficina de patentes estadounidense fijaría ese mismo año las normas de patentabilidad, abriendo la primera puerta a la patentabilidad de programas y multiplicando sus registros. La nueva agenda digital elaborado por WIPO, establecería las pautas para extender esta visión globalmente. Sin embargo, Europa, distinguía entre programas concretos y algoritmos. Si bien El Convenio Europeo sobre patentes prohibía las patentes de software, la Oficina de Patentes Europea (EPO), se financiaba de manera autónoma con las licencias que inscribía y no aplicaba este convenio. Los conflictos respecto a patentes tampoco son nuevos en Europa pero no sería hasta 2005 cuando se planteara la primera directiva europea sobre patentes de software. Una turbulenta negociación donde diversos actores externos entrarían en juego llevaría un debate que escapó del ámbito del parlamento y la comisión de la mano de movimientos ciudadanos[7].
El conflicto por la patentes llegaría a debate en la UE de la mano de la Business Software Alliance (BSA)[8] , grupo de presión para las grandes compañías estadounidenses sin inversiones en Europa que en 2003 lograría introducir el debate en su seno. El 7 de marzo de 2005, el Consejo Europeo, compuesto por los ministros de Industria y Energía de los 25 estados europeos, aprueba la «Directiva sobre la patentabilidad de las invenciones implementadas en ordenador», es decir, las patentes de software[9]. La reacción ante tal directiva movilizaría a buena parte del activismo europeo, organizaciones de libertades ciudadanas y defensoras del software libre así como buena parte de la izquierda europea que desde la oposición asistió a la aprobación de una directiva sin un debate abierto. Así el 6 de julio de 2005 una mayoría de 648 de los 680 votos posibles, el Parlamento Europeo rechazó por completo la directiva de patentes de software. En el camino quedaría una negociación truculenta, en la que resulta complicado delimitar entre practicas lobistas y corrupción (la ya famosa puerta giratoria) y en el que ningún grupo, incluso dejando expuestos a sus propios ministros, quiso ser retratado en esa directiva[10] .
La comunidad que defiende el Código Abierto (Open Source), sería la gran triunfadora de este choque, al conseguir que el Software libre no fuese acorralado por una legislación diseñada por las compañías de la BSA. La ética de la comunidad del software libre pudo imponerse gracias a un activismo europeo vigilante de las negociaciones que de forma más o menos encubierta se celebra en el seno de la UE. El establecimiento de redes de organización establecerá, junto con el rechazo al acuerdo del ACTA, un camino de vigilancia constante que encontrara en la red su forma natural de respuesta como veremos en capítulos sucesivos[11].
El mismo escenario se repetirá casi una década después con respecto a la neutralidad de la red. Los debates se suceden a lo largo de 2015 y aunque algunos de los actores son diferentes, las maneras son muy similares[12]. Asimismo, se vuelve a sugerir la patentabilidad del software, esta vez por parte del gobierno de España, con un borrador de reforma de la legislación española de patentes que será debatido a lo largo de 2015[13] y que contiene en su texto menciones expresas[14]. Que la cuestión sea planteada de forma tan recurrente apunta a un diseño externo que se niega al cierre del debate y lo vuelve a plantear en todas las instancias receptivas a su capacidad de sugestión[15].
Como vemos, la tensión entre los que defienden un software libre[16] , a disposición de quien quiera usarlo y la de la contraparte que busca un control absoluto sobre la producción informática, tratando de imposibilitar desarrollos independientes ha vivido momentos de extrema tensión[17]. Sin embargo no todo el contexto se divide entre dos extremos. Empresas como Google, potenciaron el desarrollo de Software libre tanto en telefonía, con la plataforma Android, en contraposición con el cierre de Nokia con Symbian, que lo llevaría a la debacle comercial, como incluso en el terreno de los navegadores, con Chromioun como enseña (el desarrollo libre de Chrome que prueba las mejoras antes se der implantadas). Así, llegaría al extremo de permitir el uso de sus patentes a todos aquellos desarrolladores que destinaran su trabajo a plataformas libres[18]. Por otra parte, junto a Facebook, han sabido confrontar con las empresas de tecnología al definir el modelo Open Compute, como hemos visto en capítulos anteriores.
La guerra de patentes en Android
Apple, a instancias de su entonces CEO Steve Jobs, iniciaría una campaña de demandas contra buena parte del ecosistema Android con sucesivas denuncias por vulneración de patentes contra HTC, Samsung y Google[19]. El alcance de dicha campaña mantendría durante varios años en una situación precaria a fabricantes como Samsung o HTC, provocando retrasos en los lanzamientos de muchos de sus productos y unos costes legales ingentes que terminarían en una cadena de acuerdos y una rebaja de tensiones a lo largo de 2014.
En abril de 2011 Apple demandó a la empresa surcoreana Samsung por plagiar el diseño de sus teléfonos iPhone y tabletas iPad. Samsung respondió con una contrademanda, en la que acusaba de otro tanto. Curiosamente, en el momento de la demanda, Samsung fabricaba para Apple el 80% de los componentes de sus terminales. Precisamente al calor de la permisividad de la oficina de patentes de EEUU a la hora de registrar ideas, la multiplicidad de patentes que enfrentaban a ambos fabricantes encadenaría una cascada de demandas y recursos. En una primera vuelta la surcoreana perdería, condenada a una indemnización de 1049 millones de dólares que pasarían a 450 en una siguiente ronda por parte de la misma juez, Lucy Koh, al querer precisar más las cifras reclamadas. Poco después se ampliaran los casos y se incluirán nuevas patentes, en un torrente de cuestiones cada vez más abstractas y difusas y un aluvión de nuevos productos, que recurrentemente se aportaban con cálculos coincidentes con las campañas navideñas[20].
Apple terminaría demandando a las siete principales compañías que empleaban el sistema operativo Android. Como reacción, Google acudió al respaldo de todas estas, poniendo a su disposición toda la remesa de patentes de la que era poseedora. En principio de forma no declarada, aunque luego, una vez parte de las demandas, como parte interesada[21].
La compra millonaria de Motorola por parte de Google, cuando no su estrategia en lo que respecta a la tecnología móvil era precisamente que sus dispositivos Nexus (dispositivos avalados por Google) fueran fabricados por diversas marcas que apoyan Android debe entenderse como una manera de tratar de hacerse con la cartera de patentes de la compañía, precisamente en un momento en que debía encarar el proceso abierto por Apple. La posterior venta de Motorola, reteniendo las patentes, así lo dejaría evidenciado.
La realidad es que buena parte de estas demandas se sustentaban en usos bastante genéricos e incluso en aspectos relativos a la imagen, que como dispositivos convergentes que son, no podían, menos aún en sus inicios diferir en gran medida en los que a su función se refiere. En muchos aspectos, buena parte de la innovación que defendía Apple no era tal. Tan solo conocer a fabricantes como HTC, con una trayectoria dilatada en dispositivos tipo Smartphone con el fallido sistema operativo Windows Mobile, en el mercado más de un quinquenio antes de la aparición del primer iPhone, nos puede ubicar en el contexto de toda la campaña.
Con cierta perspectiva y atendiendo a los resultado finales, queda claro, aparte de las fijaciones personales de Jobs, que la ofensiva legal sirvió a Apple para jugar un doble juego en EEUU, primero como pieza clave de un tablero geopolítico, en el que ganarse las simpatías más nacionalistas frente a empresas extranjeras (aunque sus productos los fabriquen los mismos chinos en las factorías de Foxconn ) y por otro lado jugar una estrategia de dilación en la que demorar los lanzamientos de productos estrella de la competencia para retrasar el desplazamiento de su hegemonía, en el sector de las tabletas principalmente. Si atendemos a esos resultados, la campaña resultó un éxito dado que ambos objetivos fueron cubiertos sobradamente y el acuerdo final de no continuar los procesos termina por avalar esta teoría.
Los Trolls de las patentes
El fenómeno del denominado «Troll de las patentes», empresas dedicadas a la gestión de patentes para plantear litigios de los que extraer beneficio económico, son un fenómeno genuinamente norteamericano, surgido al calor de la «mano laxa» de la oficina de patentes de dicho país en lo que respecta a la inscripción en su registro. El neologismo hace referencia a estos grupos que no producen ni buscan otra cosa que atacar a quienes inician un proyecto empresarial cuando pueden «demostrar» el uso de una de sus patentes. Por lo tanto, podemos señalar que la actividad principal de estos despachos se enfoca en la extorsión y la amenaza a empresas así como el acaparamiento de patentes para ampliar su base de negocio.
Despachos como Intellectual Ventures[22], que ocupa el quinto lugar en el registro de patentes de EEUU, sin tener otra actividad reconocida que la propia gestión de estas patentes es ejemplo paradigmático de como se ha orientado el asunto. Casos como la venta masiva de patentes de una grande de la fotografía como Kodak, ante la crisis en la que esta empresa se encontraba inmersa, seria mediada precisamente por esta para que un grupo de empresas optaran por ellas. En todo ello, el papel de la oficina de patentes de EEUU[23] ha jugado un papel muy permisivo a la hora de dejar pasar registros poco detallados y genéricos que daba pie a demandas bastante peregrinas.
Nombres como Soverain Software, Lumen View Techonology, Rockstar, Rembrandt IP o la citada Intellectual Ventures, solo aparecen en las ocasiones en las que las disputas por las patentes llegan a los tribunales estadounidenses (animo a que se busquen en la red). La situación ha llegado a un límite en el que el senado de EEUU ha optado por establecer un nuevo marco legal en discusión desde 2014 a propósito del camino tomado por las disputas por patentes. Mientras tanto, algunas sentencias judiciales han tratado de mitigar el efecto de estas demandas con argumentos en contra de las patentes sobre ideas[24], a pesar de los cual con datos de 2014, el incremento de estas demandas había adquirido un crecimiento exponencial respecto a la pasada década[25]. El mayor problema de este debate es que el sistema de patentes con el que cuentan es parte esencial de la estrategia de mercado de muchas de las grandes empresas del sector tecnológico, hasta tal extremo que lidiar con estos despachos dedicados a la extorsión legal llega a ser considerado un mal menor, si se pondera frente a su estrategia competitiva, en la que precisamente las patentes juegan un papel relevante. Así se puede entender cómo Microsoft sea uno de los grandes beneficiarios del sistema operativo Android, tras un acuerdo de cesión de patentes que le reporta unos 2000 millones de dólares anuales[26]. Por otra parte, universidades y empresas han focalizado parte de sus investigaciones en la obtención de patentes y el panorama ha llegado a desdibujarse hasta tal extremo que resulta muy complicado trazar un ámbito que satisfaga a las partes y reduzca la «litigiosidad» del sistema.
Este fenómeno, junto con el precedente de las demandas iniciadas por Apple, llevarían a un conjunto de compañías estadounidenses, entre las que destacan firmas como Google, Facebook, Zynga, Intuit, Rackspace, Homeaway, y Red Hat a crear un grupo de estudio e influencia para evitar el registro de patentes abstractas, que puedan luego ser empleadas para sacar beneficios de estas empresas. El lastre del sistema de patentes en el sector tecnológico y de Internet, comenzó a pesar demasiado incluso para las grandes compañías del sector, que ven como parte de sus fondos han de ser desviados de forma recurrente en cuestiones legales o en la adquisición de patentes tan solo para proteger su negocio[27] .
Las consecuencias de estas prácticas suponen un freno a la innovación, dado que someten a muchas empresas a la extenuación de recursos para evitar o encarar diversos procesos judiciales frente a los que muchas PYMES no pueden estar preparadas. Esto deja cada vez más expedito el terreno a la gran empresa que acapara recursos y adquiere a muchas de estas compañías amenazadas. Si a esto añadimos la política de adquisiciones y concentración de las grandes empresas tecnológicas y de Internet, vemos como el «ecosistema» empresarial comienza a simplificarse en torno a muy pocos actores. Por suerte, esa laxitud en el registro de patentes y la amplia capacidad de registrar elementos apenas con documentos eminentemente descriptivos, no se ha impuesto en Europa, aunque parte de estas disputas se han producido en este territorio en ningún momento han llegado al alcance estadounidense.
La crítica al sistema de patentes y la petición de su acotamiento o supresión está en el debate de colectivos cívicos y de defensa del Software Libre. La conclusión de que en la actualidad son mayores los perjuicios que los beneficios y que la simple ventaja de ser pionero ya es suficiente en un entorno competitivo sin necesidad de más restricciones. El ámbito biomédico, sin ser tema de nuestro trabajo, es otro de los terrenos donde la crítica del sistema actual de patentes mantiene los mayores debates [28].
Como conclusión, vemos como en el terreno tecnológico, las patentes han servido como instrumento competitivo, empleado como palanca para asegurar monopolios y cerrar puertas a cualquier posible competencia. Desde diversos ángulos, las grandes empresas del sector tecnológico y de Internet, se han entremezclado en una colisión de intereses en las que la legislación, tanto por el poder de otros sectores como por la inercia histórica de un sistema que forma parte del propio sistema económico, ha jugado a favor de los que desde una posición de predominio puede acaparar mayor número de registros. Todo ello abunda en un proceso de concentración en el que las posibilidades de ascenso de nuevos actores son prácticamente marginales, incluso entre los denominados «unicornios»[29]. En definitiva el sistema de patentes, supone la adecuación de los monopolios a una libertad de empresa trucada en el que la innovación es un valor en venta y un terreno de disputa[30]. El sistema de patentes, como clave y contradicción del propio sistema económico se ha convertido en un absurdo que lastra la innovación, al bloquear el acceso a ciertos estándares sobre los que la industria debería trabajar y causan un perjuicio social que solo sirve como instrumento monopolista[31].
4.2 GNU, Software Libre y CopyLeft. Mercado y mercantilización cultural.
Desde el punto de vista comercial, de una forma mercantilizada de entender la cultura y la creación, el software libre se ha convertido en una de las formas de expresión cultural a combatir con una fiereza desproporcionada por parte de las grandes corporaciones poseedores de grandes nichos de mercado, en muchas ocasiones monopolios en la práctica que ven en este tipo de planteamientos un enemigo radical a su forma de negocio.
El planteamiento original, de una forma colaborativa y abierta de entender la creación de aplicaciones informáticas ha conseguido con el tiempo remover buena parte de los obstáculos mediante un sentido de «comunidad de la información». Esta visión otorga al usuario el control completo de las tareas, frente al software privativo, en el que hay que someterse al marco de la licencia sin posibilidades de mejora, copia, estudio o edición[32]. Por ello, el conflicto entre software libre y las empresas dedicadas a la distribución y venta de software privativo es uno de los terrenos de mayor disputa entre extremos de un mismo entorno. A pesar de ello, la realidad es siempre compleja y está llena de matices y grados. Por un lado veremos a lo largo del presente punto y del siguiente cómo no son solo activistas y grupos comprometidos los que defienden el software libre sino que estados y empresas de diversos subsectores de lo tecnológico apoyan o se identifican con este por interés propio, incluso animando la creación de comunidades en torno a productos o desarrollos patrocinados o colaborados[33]. Casos como el apoyo financiero inicial de Google a Mozilla Firefox, de la fundación Mozilla[34], para luego lanzar su propio navegador, Google Chrome, basado a su vez en el navegador de código abierto Chromium[35], con una comunidad propia de desarrolladores a la que anima para implementar mejoras en su propia opción, de la que saca partido, son ejemplo de cómo una comunidad de desarrolladores puede terminar sirviendo de apoyo a una gran empresa.
Las políticas de cierre de ciertas empresas en lo que respecta a su software han tenido una trayectoria desigual. Mientras que a Apple, con un control férreo de sus productos, tanto de hardware como de software, le ha funcionado bien como marca porque su estrategia de marca y los márgenes de sus productos se lo permiten, casos como el de Sony no han cesado de chocar contra comunidades de usuarios y hackers por el cierre y el cambio de políticas respecto a sus productos, vendidos originalmente con unas condiciones que luego cambiarían unilateralmente perjudicando multitud de desarrollos como los que estaban produciéndose en torno a su consola PlayStation 3[36] . Como veremos, tanto en un caso como en otro, diversos usuarios conseguirían remover los obstáculos de estas compañías a la modificación de sus productos, entablando un terreno de disputa en el que la opción por los desarrollos libres se verá cada vez como el camino más razonable y adecuado[37].
El movimiento del software libre
A lo largo de los años ’60 y ’70 del pasado siglo, partimos de un modelo informal, que en sus orígenes distribuía el código fuente de sus sistemas operativos, como el caso de IBM con sus sistemas mainframes (grandes servidores). El aumento del costo de programación, de la mano de sistemas cada vez más complejos llevaría a restringir el acceso a sus creaciones a una potencial competencia. Los programadores, ya no podían intercambiar el producto de su trabajo realizado dentro de sus empresas. La misma AT&T, distribuía su sistema operativo UNIX entre investigadores y gobiernos de forma gratuita pero impidiendo cualquier modificación por parte de estos. Este será el comienzo del software privativo y el primer origen de la búsqueda de alternativas[38].
El movimiento por el Software Libre comenzaría en 1983, de la mano de una de las figuras más carismáticas del activismo en la red, Richard Stallman, que definiría el inicio de un sistema GNU basado precisamente en UNIX y una comunidad destinada a desarrollar toda la tarea, denominada la Free Software Foundation[39] . Si bien es cierto que no serían la primara comunidad que compartiría el producto de su investigación, solo tenemos que remitirnos a la misma gestación de Internet, será la primera ocasión en la que establecerán una estructura y unos principios. Una toma de conciencia política en cierta medida de su importancia y la implicación de sus decisiones en el terreno turbulento de la disputa comercial en la que Windows comenzaba a imponerse en el mercado[40] .
Uno de los grandes logros de la comunidad de software libre sería la de conjugar cierto número de trabajos dispares dentro de un proceso confluyente. Así en 1990, se disponía de la mayor parte del sistema operativo a excepción de un núcleo solvente sobre el que implementarlo. Casualmente en 1991 el finlandés Linus Torvalds, programaría por su cuenta un núcleo de sistema para poder trabajar en casa sobre un UNIX no restringido. En agosto de 1991, Torvalds escribió en el grupo de noticias comp.os.minix (dedicado a GNU) sobre el sistema que estaba desarrollando[41] . Tras esta explicación, recibirán mucha ayuda de la comunidad de software libre hasta conseguir un mes más tarde tener lista la primera versión de dicho núcleo.
Stallman lo convencería en 1992, para que lo publicara bajo licencia GPL (Licencia Pública General)[42], modificable pero solo distribuible bajo la misma forma. Con ello, se tenía la base de un sistema operativo solvente y alternativo: Linux.
A la hora de definir el software libre, suele ser común mencionar las cuatro libertades con el que el proyectivo GNU define su campo. La libertad 0, de ejecución el programa a discreción, la primera, de estudiarlo y adaptarlo según necesite, la segunda, de distribuir copias y la tercera, de mejorar y publicar estas modificaciones a toda la comunidad. Para que todos estos aspectos puedan aplicarse en acceso al código fuente, la escritura base del programa es un requisito esencial. Precisamente, el aspecto de libertad como un concepto que supera la idea de lo mercantil, pero que no significa impedir el negocio. Dicha idea también es remarcada por sus creadores al ser Free un término menos específico que en castellano, que diferenciamos entre gratis y libre[43]. Los cuatro puntos de la licencia GPL (General Public License) tendrán una influencia que trascenderá el ámbito del software, para adquirir, en cierta medida el carácter de manifiesto. Una declaración de intenciones en pos de la libertad personal en el nuevo ámbito tecnológico de nuestro tiempo con una influencia que veremos cómo transciende el ámbito del software[44].
El movimiento y el propio carácter de su fundador, tiene una clara identidad política, aunque esta no siempre sea declarada de forma abierta. En general el argumentario oscilaría entre la izquierda transformadora, en la que el mismo Stallman milita (pertenece al partido verde estadounidense)[45] y ciertas prácticas de carácter libertario. La efervescencia de la propia comunidad y la traslación de acciones hacia contextos más politizados, ya sea en la militancia pro derechos civiles como hace la EFF, en defensa de las libertades en la red, que alcanzaría su máximo punto de tensión con la persecución de Aaron Swatrtz[46] y su posterior suicidio , o ya sea hacia una actividad más dedicada al hacking militante, como harían grupos autodenominados Anonymous, o Lulzsec entre otros, cuestiones que trataremos en sucesivos capítulos, será una de sus características más extendidas[47]. La progresiva politización de algunos sectores hacia una actividad concreta sin embargo, no ha conseguido, salvo casos puntuales, como el Partido Pirata sueco[48], llegar a acoger a toda la comunidad en la que la dispersión es una característica fundamental de un movimiento deslocalizado, aunque muchos de sus miembros más ligados al activismo social ya tienen una identidad colectiva clara[49].
En la actualidad el modelo de software libre y su extensión a lo largo de múltiples tipos de licencias[50] han permitido el desarrollo de muchos de los avances tecnológicos de los últimos años. El núcleo de Linux está presente en multitud de servicios desde servidores empresariales hasta los móviles Android, pasando por multitud de dispositivos que mediante diversas variaciones lo implementan. El propio movimiento ha tenido una influencia fundamental en la gestación de otras comunidades y proyectos libres como las licencias Creative Commons o CopyLeft, extendiendo la misma filosofía a los mundos de la creación artística y proyectos como la Wikipedia o fundaciones como Mozilla. A partir de estos movimientos, se han comenzado a sistematizar respuestas colectivas al modelo económico y social trazado con el nombre de la nueva economía, por parte de empresas y gobiernos identificados con estas, al ir apareciendo mayor número de puntos de conflicto y contradicción. El hecho de que nuevas identidades y formas de acción terminen por asentar un debate superior sobre los modelos económicos y sociales será un punto de inflexión cuyo alcance todavía está por determinar pero que ya es un agregado al resto de movimientos sociales existentes en nuestra sociedad y como tales, merecen una consideración y análisis para poder conocer la sociedad de nuestro tiempo[51].
Las Comunidades de investigación y desarrollo en Internet frente a la gran empresa.
El desarrollo de comunidades o grupos de usuarios interesados en mejorar, ampliar o investigar sobre diversos aspectos de software o hardware son uno de los ejes principales en la expansión del Software libre. De cualquier modo no todas las comunidades han transparentado su actividad e incluso existen foros dedicado a plataformas concretas de las que parten tanto desarrollos libres como privativos. En los últimos tiempos estos foros han servido de escaparate para una política de fichajes de ingenieros y desarrolladores por parte de la gran empresa del medio.
En ese sentido, tenemos uno de los ejemplos de mayor referencia en XDA Developers[52] Dicho foro, inició su andadura en 2003, dedicándose primero a dispositivos móviles del momento, sobre todo con sistemas operativos PalmOs y Windows Mobile y los primeros navegadores GPS. Desde ese momento, muchos desarrolladores, como ModaCo o Chainfire, comenzarían a implementar mejoras en los dispositivos para mejorar su usabilidad. Muchas de las mejoras aportadas en estos foros, eran en principio rechazadas por los fabricantes, incluso declarando ilegal la intervención en sus equipos. Con la llegada de iOs y Android, se alcanza la verdadera expansión del foro. La posibilidad de desbloquear los primeros iPhone (el famoso Jailbreak), para aprovecharse de mejoras creadas por aficionados del foro, llevaría a una lucha legal por parte de Apple contra diversos usuarios. Por otra parte, las posibilidades Android, un sistema que es parcialmente propietario de Google que es quien desarrolla las sucesivas versiones para luego ser sucesivamente liberadas a la comunidad, permitieron desbloquear los terminales, adquirir permisos de administrador (root) y poder cambiarle incluso la ROM del sistema (el sistema operativo al completo)[53]. A partir de ese momento, una multitud de creadores de software y técnicos en hardware, crearían aplicaciones para tomar el control completo de los terminales más populares y mejorarlos al completo[54]. Asimismo, se comenzaron a desarrollar versiones completas del SO Android totalmente desligadas de Google. A estas derivaciones se les conoce como Forks. CyanogenMod será una de las más famosas y extendidas.
En principio, la discusión de si Android es libre realmente o es un instrumento de Google para colocar sus servicios en una serie de empresas implicadas en la Open Handslet Aliance[55], fuente teórica de los sucesivos desarrollos. Ciertamente, Android se ha liberado en todas sus versiones mediante licencia Apache[56]. La clave está en el control de compatibilidad, una forma en la que Google, propietaria de la «marca» Android, da su visto bueno a los fabricantes, con la excusa de evitar la fragmentación del sistema operativo. Este visado de «compatibilidad» con el AOPS (Android Open Source Project) se obtiene precisamente cumpliendo con la documentación de compatibilidad y pasando el test citado. Por tanto, aunque se libere con licencia Apache, que no revela nada más que la parte del código que está obligada al derivar del núcleo Linux, Google mantiene un control bastante estrecho de las versiones. Asimismo, los fabricantes no liberan la parte que les corresponde de los controladores de sus dispositivos y también se han dado casos de inclusión de código malicioso, como el caso de Carrier IQ[57], que se insertaba de forma oculta para enviar información de los usuarios de los dispositivos. Stallman va más allá, recurriendo al caso de Carrier IQ, al afirmar que las partes no liberadas de Android e iOs en su conjunto deben ser consideradas como malware (software de código malicioso para espiar a usuarios). Esto llevaría a una campaña por la liberación de los dispositivos Android, que tiene margen para hacerlo, con versiones totalmente libres y transparentes y aplicaciones no propietarias ni dependientes de ninguna gran compañía[58]. Como veremos, los sucesivos escándalos sobre la vigilancia masiva de usuarios filtrados por WikiLeaks o Edward Snowden, abundarán aún más en lo explicado.
La extensión de versiones no controladas por Google del Android original, se han ido multiplicando. Google no ha escatimado en descalificar las modificaciones de un producto sobre el que vuelca importantes recursos y que ha sido una de sus estrategias comerciales claves de la última década[59]. Más que sobre desarrollos libres, que buscan el control por parte de sus usuarios de todo el proceso que corre sobre sus terminales, como Replicant[60], AOPK[61], OmniRom[62] o CyanogenMod[63], entre los más destacados, Google ha sido incapaz de poner coto a versiones con una clara orientación comercial fuera del ecosistema de la compañía como el caso de Fire OS[64] , que implementa Amazon en sus terminales y tabletas junto con su propia tienda de aplicaciones, o los desarrollos chinos, que también prescinden de toda relación con la gran G y sustraen por tanto a todos sus usuarios del uso de sus aplicaciones y servicios, como hacen fabricantes como Xiaomi, con su Miui ROM[65] o Baidu Yi[66], de la empresa Baidu, el gran monopolio chino de las búsquedas y los servicios en línea. Con el tiempo, grupos como el de Cyanogen, terminarían por pasar al mundo comercial siendo la instalación por defecto de nuevas compañías de terminales chinos de calidad. Esta proliferación de Forks[67], que sitúan a Google fuera del sistema operativo que apadrina, a terminado por ser considerado como un mal menor por la compañía, que finalmente sigue siendo la que controla ciertos aspectos y la mayor parte de la masa de usuarios y fabricantes. Precisamente el aspecto cerrado de ciertos recursos de su sistema acapara las críticas más virulentas, sobre todo a la vista de los sucesivos problemas de seguridad y la acción de las grandes empresas tecnológica que tan solo evita parcialmente los sucesivos escándalos[68].
En la que ya muchos denominan la era post PC, dado los grandes consumos que otros tipos de dispositivos hacen de la red, la carrera por posicionarse en la ventana de inicio del usuario se ha convertido en una carrera en la que el dominio de la plataforma resulta vital para las grandes empresas. Al igual que para navegar son todavía una cantidad muy destacada de usuarios los que realizan una búsqueda con google, aunque sepan dónde quieren ir, apoderarse del dispositivo de acceso significa potenciar los ingresos de la empresa que lo consiga[69]. Por ello, para Google, su tienda de aplicaciones, Google Play Store (que también vende libros, música y películas) junto con su buscador y su ecosistema preinstalado en todos los Android reconocidos como «compatibles» es la clave y no tiene reparos en suspender aplicaciones o dificultar la instalación desde fuentes externas, aunque estas sean libres y se ofrezcan en mercados alternativos como FDroid[70]. Casos Como el de Adaway[71], que bloquea la publicidad con filtros propios, no controlados por Google, son ejemplares. La estrategia es compartida por Apple, con su tienda Apple Store (puerta a su ecosistema) y por Amazon, que enlaza su tienda de aplicaciones con su apuesta editorial. Los que se ven fuera de ello, como Facebook, lo intentan integrando mensajería con un portal y un servicio de noticias integrado que haga que los usuarios no salgan de su ecosistema. Lo principal es permanecer el mayor tiempo posible dentro de aplicaciones y servicios de la marca. El tiempo es «conversión» y parte principal del negocio, ya sea derivado de publicidad o por suscripción a servicios de pago.
En lo que respecta a iOs, el otro gran sistema operativo que se disputa la hegemonía real de los dispositivos post PC, su gestación es mucho más restrictiva, dado que todo el software es propietario y vinculado solamente a los dispositivos de la marca Apple. Por tanto, el cierre es completo y aunque se trata en esencia de un derivado de Unix, que comparte mucho en común con el propio Android, tanto su sistema como el propio hardware del dispositivo es completamente cerrado. Todo ello no significa que no se pudiera en su momento tener acceso administrativo del dispositivo y desbloquearlo. Sucesivas versiones del famoso Jailbreak (el método de explotar una vulnerabilidad que da paso al desbloqueo del terminal). En su momento, Apple trataría de declarar incluso ilegal el proceso en sus dispositivos, aunque tras un largo debate legal, con una fuerte campaña en contra por parte de grupos de derecho como Freedom House o la EFF[72], no sería esa vía la que pudieran emplear para el cierre. El paso más recursivo ha sido el lanzamiento de actualizaciones OTA (Over The Air) que se instalan de forma sencilla y bloquean el acceso de cada uno de los procesos de investigación[73].
La primera persona en conseguir desbloquear los primeros iPhone y alcanzar acceso ampliado al dispositivo sería un adolescente de 17 años llamado Georg Hotzen 2007. En una noche, conseguiría abrir el dispositivo, establecer una pequeña soldadura con la que conectar a su ordenador el dispositivo y lograr extraer la Banda Base (BaseBand), sobre la que operar a continuación. En un vídeo grabado en la cocina de su casa, mostraría el primer iPhone desbloqueado de la historia. El vídeo se haría inmediatamente viral y Geohot (su sobrenombre en la red) alcanzaría la fama[74]. Steve Wozniak, el auténtico corazón del sistema operativo Apple y que tanto cuestiona en la actualidad el rumbo de la empresa felicitaría en su momento a Geohot por conseguir desbloquear los primeros iPhone, Su ejercicio de ingeniera inversa, conseguiría no solo el desbloqueo de los terminales sino la posibilidad de mejorarlos con implementaciones de software[75], como las que introduce Cydia (que recibe su nombre irónicamente del gusano de la manzana) que Apple tardaría años en introducir, como el caso de los menús desplegables, ya activo vía Jailbreak en 2007. En este sentido, Apple, en nuestros días sigue cerrando sus sistemas y los recurrentes Bugs (fallos del sistema) que son explotados para desbloquear sus máquinas, son recurrentemente parcheados. La clave en la celeridad de Apple por cerrarle el paso a estas implementaciones, es la posibilidad de instalar cualquier aplicación sin tener que pasar por su tienda, no solo piratas sino editadas libremente por programadores independientes. Si bien es cierto que un fallo puede vulnerar al sistema, la realidad es que la amenaza de introducción de un mercado alternativo de aplicaciones es una gran preocupación y acicate de estas actualizaciones.
El tercer gran caso, por su notoriedad, en lo que respecta a las disputas entre comunidades de usuarios y grandes empresas del medio tecnológico nos llegara con la consola de videojuegos PlayStation 3, de la multinacional Sony. En su lanzamiento, dicho aparato contaba con una potencia importante y una relación precio- capacidad muy interesante. La posibilidad de instalar versiones adaptadas de Linux haría que usuarios e incluso investigadores la emplearan como máquinas con diferentes enfoques. Realizar un clúster (un enlazado de máquinas para que trabajen como un potente servidor) con estas, era una posibilidad que muchas universidades y laboratorios explorarían. Esta opción, no excluía que, a diferencia de su predecesoras, tan fácilmente desbloqueables para jugar con copias de juegos, no estuviera desbloqueada, tan solo permitía un gestor de arranque abierto mediante el que se tenía la posibilidad de ejecutar un sistema operativo Linux (derivado de la conocida distribución Debian). Todo esto desaparecía de la mano de la primera tanda de actualizaciones mediante la que Sony pretendía que todos los usuarios se mantuvieran conectados a su Play Station Network (PSN), con in identificador (Id) personal único y ligado a cada máquina[76]. Un enfoque hacia los contenidos que ya conocemos de otras empresas y que Sony quería fundamentar alrededor de su producto de consumo estrella.
De nuevo Geohot[77] sería una pieza fundamental del puzle. Tras las polémicas actualizaciones en las que Sony, impedía todos los usos alternativos de la consola, el hacker se planteó que ya era tiempo de investigar la Playstation3 y desbloquearla (llevaba tres años en el mercado e ese momento). Para una comunidad de usuarios ya movilizada por la arbitrariedad de la empresa, la llegada del primer Custom Firmware (nombre del primer sistema de desbloqueo de la consola) será acogida de forma masiva a lo largo de 2010. La reacción de Sony será la de iniciar un proceso legal contra Geohot[78] y el bloqueo (denominado baneo) de todos los usuarios que conectaran sus consolas liberadas a la red de PSN. En 2011, Sony ganaría parcialmente el primer juicio prohibiendo la difusión del método[79]. Aun así, otros usuarios menos conocidos, publicarían sucesivas versiones del firmware adaptado para ejecutar aplicaciones Homebrew (caseras) para contrarrestar las actualizaciones que publicara Sony y que en ciertas ocasiones impedían el acceso a partidas o la conexión a red, para obligar a los usuarios a realizarlas. Otra reacción paralela será la de Anonymous[80], el colectivo de hackers que bajo esa denominación común, nacida del foro anónimo 4Chan (en el que todos los usuarios se llaman Anonymous si no ponen otro nombre)[81]. Desde Anonymous, se iniciaran los primeros ataques DDoS (denegación de servicio o saturación de una página o servidor hasta dejarlos inoperativos), reivindicando la figura de Geohot en contra de la actitud de la compañía Sony. El boicot a la empresa de la #OpSony (nombre de la campaña de Anonymous) y las simpatías del caso dañaran la imagen pública de esta. Finalmente se propondrá un acuerdo con Hotz, que negaría la pretensión de usar la consola para la piratería de juegos, mientras Sony retiraba la demanda. Actualmente, sigue siendo posible el desbloqueo tanto de este modelo como de su sucesora la PlayStation 4[82]. Hotz sería fichado por Facebook y posteriormente por Google.
El desarrollo del Hardware Libre
Como ya hemos tratado anteriormente, Open Compute, el modelo que grandes empresas de la red como Facebook o Google emplean para establecer los parámetros sobre los que se deben basar su infraestructura de servidores ha servido para contribuir a que la escena del hardware se libere de los parámetros cerrados de ciertos fabricantes. El modelo Clásico que podríamos identificar con IBM y muchas de las que disputan la gran clientela, ha sido siempre la de establecer una dependencia de las infraestructuras y una interrelación de máquinas solamente entre modelos compatibles y desde luego dentro de su ecosistema de marca. Esto significa un lastre a la hora de hacer crecer infraestructuras. El modelo Open Compute, vino a romper este dialogo y cambiar la relación de poder. El cliente gigante, impone la forma en la que deben fabricarse las máquinas sobre las que correrán sus servicios y básicamente estas deberán ser escalables y compatibles. Así será criterios de calidad y competencia los que decidan la elección de nuevos componentes y no el contar con equipos dependientes de ciertos fabricantes. Para ello, incluso la comunicación a bajo nivel de estas tendrá que soportar un estándar reconocido y abierto, analizable y actualizable por parte de la comunidad. Este modelo, por tanto ha supuesto una ruptura cuyas consecuencias todavía no se han transmitido por completo en los modelos de escalas inferiores pero que sin duda, junto con la virtualización de servidores, serán los parámetros que condicionen todos los servicios profesionales.
La capacidad de establecer pautas de desarrollo de dispositivos físicos a partir de los que crear elementos más complejos no es solo exclusiva de la gran empresa. Multitud de investigadores independientes han comenzado a agruparse para establecer una serie de especificaciones comunes y abiertas sobre las que basar cualquier proyecto, con la premisa de que la escalabilidad debe basarse en estándares conocidos. Con esta premisa, nacerá el denominado Hardware Libre[83].
Durante los últimos años han comenzado a surgir proyectos que pretendía establecer parámetros abiertos para diversos dispositivos con una suerte desigual. Así, ideas como las de los primeros móviles libres, como OpenMoko[84] quedarían abandonadas, mientras que la OLPC (One Laptop per Child- Un ordenador por niño), conseguiría una relativa extensión primero en India o Brasil, y continúa su labor actualmente[85].
Asociaciones como la OSHWA (Open Source hardware Association), tratan de fijar los parámetros comunes para que los desarrollos libres puedan ser extensibles y reconocidos[86]. Las bases sobre las que se establecen los parámetros del Hardware Libre beben del ideario del Software Libre, pero implementado a dispositivos físicos. El primer encuentro de Hardware Abierto, celebrado en Nueva York en 2010, partía de la idea de definir y concretar los principios que deberían darle forma a unas especificaciones genéricas sobre dispositivos libres. La idea partía de una especificación denominada Open Hardware[87], sugerida desde la comunidad de Linux Debian. En 2013 se establecerían los parámetros básicos con los que se guían estos, sobre todo confrontando algunos aspectos legales que ponen trabas al desarrollo de estándares abiertos sobre todo en lo que respecta a patentes. En este sentido, los desarrolladores se han encostrado a lo largo de estos años con multitud de dificultades que han impedido una concreción definitiva[88].
Campañas como la lanzada por la EFF, Defectuosos por defecto (Defective by Desing)[89], hacen hincapié en la restricción que la fabricación propietaria impone a la hora de tener acceso a nuestro aparatos y a su reparación, lo que no hace más que potenciar la obsolescencia programada de los bienes de consumo. La convocatoria para 2015 de la OSHWA,[90]ha pretendido finalmente fijar estos parámetros para poder iniciar una comunidad en la que todos los desarrollos actuales puedan confluir.
Otro de los frentes en los que la defensa de la libertad tecnológica está luchando es en el del derecho a reparar, una cuestión que se enfrenta cada vez más a legislaciones restrictivas en cuanto al acceso y modificación de nuestros propios dispositivos. Como veremos en el siguiente capítulo, las intenciones restrictivas han llegado hasta esos extremos y ya existen organizaciones en defensa del derecho a reparar[91].
Uno de los proyectos, enfocados a la robótica que más éxitos han cosechado a lo largo de esta última década es Arduino[92]), que ha conseguido que una buena comunidad de desarrolladores empleen su placa Open Source para diversos proyectos, con especial impacto en la creación de instrumentos musicales o la iniciación en la electrónica de estudiantes. Arduino, nacería en Italia, de la mano de Massimo Banzi y del español David Cuartielles en 2005 con la idea de ofrecer un producto escalable y eficaz de electrónica a bajo costo y es uno de los proyectos con mayor proyección en la actualidad[93].
Otro de los dispositivos que parte de una premisa parecida y que ha tenido un enorme éxito es la Raspberri Pi. Lanzada en 2011, se trata de una pequeña placa base de bajo costo (en torno a los 30€), que permite ser empleada en diversos proyectos como si de un ordenador básico se tratara[94]. Su potencialidad y la enorme acogida del producto permitirían que se elaborasen multitud de proyectos para usarla desde servidor de medios y contenidos en el hogar, hasta usos más profesionales como herramienta de trabajo. La expansión del proyeco ha llevado a sucesivas versiones del producto hasta convertirlo en un elemento de referencia para multitud de proyectos. La mas reciente salida de la versión 3 de la placa, junto con una versión reducida con un precio de 5$, ha supuesto un impulso aún mayor al conjunto de desarrollos surgidos en torno a la Raspberri Pi.
Por último, La impresión 3D es otro de los terrenos en los existen grandes expectativas de desarrollo. En este campo, la extensión de modelo DIY (Do it Yourself- Hazlo tú mismo) y la difusión tanto de patrones como de modelos de creación están permitiendo un desarrollo paralelo a la gran industria de los medios de impresión 3D[95]. Esta carrera no es una cuestión despreciable, dado que el gran terreno que se abre al respecto puede condicionar sectores importantes de la economía futura. En este sentido, el desgaste de la confrontación de las patentes puede jugar en favor de los desarrollos libres, que ya han conseguido algunos éxitos en dicho apartado. La ayuda de integraciones como la de Arduino, están haciendo viables proyectos tecnológicos de impresión 3D domésticos. La cuestión principal del asunto es que se están gestando proyectos de impresoras viables y de código abierto adelantándose a la popularización de la tecnología y su adaptación a producto de consumo. Esta situación, junto a las posibilidades de la fabricación autónoma, puede constituir un elemento con grandes capacidades de sacudir la forma en la que se producen y distribuyen ciertos productos, que podrían imprimirse autónomamente sin control empresarial[96].
Como vemos, uno de los terrenos con más futuro es el de la capacidad de establecer desarrollos tecnológicos no dependientes ni determinados por los grandes de la industria. La posibilidad de que un futuro de estándares abiertos y reconocibles pueda abrirse camino podría ser determinante en un plazo no muy largo.
4.3 P2P, Legisladores, Propiedad intelectual y piratería. Una colisión de intereses.
Como hemos visto hasta ahora, buena parte de la colisión de intereses que se produce en la red termina por tener una vertiente jurídica y legal. La forma en la que el derecho ha sido empleado por empresas y legisladores para favorecer una serie de intereses y privilegios tiene en la sociedad de la información su expresión más clara[97].Tanto los modelos de negocio basados en la emisión de contenidos en la que el papel del usuario era eminentemente pasivo, como en la difusión de medios culturales, música, cine y literatura, pasando por la prensa escrita, entran en un proceso en el que deben adecuarse a una nueva realidad, en la que los contenidos se popularizan y expanden su accesibilidad. La red ha extendido el acceso a la cultura y muchos de los viejos patrones editoriales no han sabido adaptarse. Como consecuencia de esto, la merma del negocio en crisis, dado que el consumo de medios se ha desplazado a la red, en lugar de trasladarse a una adecuación y actualización se ha recurrido en multitud de ocasiones a forzado legal. Producto de ello, entidades de gestión, como la SGAE española y editoriales de prensa, entre otras, potenciarían que sucesivos gobiernos legislaran de espaldas a una realidad que solo hizo potenciar canales alternativos de distribución. En ocasiones, se trataría incluso de legislar en contra de licencias como la Creative Commons, muy usual entre Blogs y medios de Internet, para hacer pasar por un filtro imposible a la nueva competencia. Los dos resultados más palmarios de esta estrategia derivarían en una crisis de la prensa escrita y la producción, que cada año acentúa su pérdida de lectores, junto con la expansión de alternativas fuera de una legalidad que no dejaba margen a ideas que si tenían éxito. De todo este proceso, se ha derivado que un nuevo dominio en la red comienza a acaparar el mercado del consumo cultural y de medios. De nuevo grandes empresas del entorno digital y otras pioneras, se adueñan de un mercado extenso y creciente aunque distinto al del siglo pasado[98].
En el año 2015 el consumo de música por canales de streaming (difusión vía Internet) ya ha superado otras formas de consumo, como la compra en soporte físico. El entorno digital ha forzado los parámetros de la difusión de productos culturales y de medios hacia una adaptación acelerada[99].
Al respecto de la piratería, el propio gobierno de España ha realizado cambios legales sucesivos, todos ellos tomando partido por la restricción de los derechos de autoría y la protección del sistema actual. Para establecer su listado de sitios a cerrar, tomarían los datos de tráfico de Alexa (uno de los portales que ofrecen estadísticas más detalladas), de los sitios que comparten contenido con derechos de autor. La nueva Ley de Propiedad Intelectual, ha supuesto la migración y cierre de buena parte de las páginas más populares de contenidos digitales[100]. El dato del primer semestre de 2015, tras la entrada en vigor del nuevo cambio legal, hace referencia al cierre de 247 páginas de las 252 que contaban como infractoras de derechos de autor y varias denuncias y detenciones a propietarios de páginas de streaming de contenidos, que se había popularizado al calor de los mejores anchos de banda domésticos de la mano de la extensión de tecnologías como la fibra óptica[101].
Pero, como veremos la economía colaborativa y el P2P (compartir entre pares), es más que el acceso a contenidos restringidos, la vulneración de derechos restrictivos de autoría y su persecución legal. La nueva cultura del acceso, en contraste con la de la propiedad, se abre camino con métodos nuevos, con formas imaginativas de crear redes y una concepción de la propiedad más acorde con la realidad de nuestro tiempo.
El motor económico de la piratería
A lo largo de tres décadas, la existencia de copias no autorizadas de sistemas operativos y software han supuesto una forma de distribución que ha servido para difundir ciertos productos entre sectores que de otro modo o no hubieran disfrutado de estos o habrían directamente hecho uso de otras alternativas libres o más baratas. Así, a pesar de una retórica en favor de la legalidad, ciertas compañías y productos pudieron posicionarse gracias al uso privado de copias no autorizadas de ciertos productos de software. El impacto de este uso no ha sido convenientemente estudiado pero si existe un reconocimiento tácito, incluso entre grandes del software como Microsoft, como indicamos en capítulos anteriores, que llegaban a reconocer que su modelo Fremium, neologismo que hace referencia a una distribución gratuita de un producto comercial normalmente con ciertas limitaciones, ha sido desde siempre la «piratería»[102].
En perspectiva, el posicionamiento de sistemas operativos como el primer Windows, o paquetes ofimáticos como Office, que contaban con una competencia muy extendida y eficiente en los terrenos profesionales, no puede explicarse sin la existencia de esas copias que se distribuían en disquetes y los primeros Cds. Cuando un usuario se acomoda al uso de un software normalmente quiere continuarlo en el ámbito profesional. La empresa pudo ser el objetivo prioritario del licenciamiento de software, como bien apuntaban las sucesivas campañas que en nuestro país llevara a cabo por la BSA (Business Software Alliance) y que aún hoy abundan más en vincular seguridad del software legal en sus campañas[103].
Incluso dispositivos de hardware como la primera consola de videojuegos de Sony, la PlayStation One, serían grandes beneficiarios del uso de programas fuera del circuito comercial. Esta consola posibilitaba mediante la inserción sencilla de un chip y más adelante insertando un cd de arranque preparado al efecto, poder hacer uso de copias de juegos en Cds no originales y disfrutar de estos, lo que permitiría a la compañía posicionarse por encima de grandes fabricantes del momento como Sega o Nintendo, con modelos más cerrados y por tanto mucho más complejos de copiar. Para Sony, que apenas estaban produciendo juegos por sí misma, el que sus compradores pudieran gozar de un catálogo a precio de Cd copiado suponía la adquisición de una posición privilegiada de ventas y una extensión rápida por un mercado en el que entraron siendo marginales en el sector. De hecho, el propio concepto de la consola con lectora de Cds para juegos les llegaría tras el rechazo de la propuesta de los creadores por parte de la empresa Sega, que lideraba tanto el sector de máquinas recreativas como el de las incipientes consolas de videojuegos con su Megadrive y su sistema de cartuchos, mucho más complejos de copiar[104]. La implantación de dichos Chips por parte de pequeños comercios informáticos y usuarios particulares y más adelante la capacidad de permitir esto mismo vía actualización del firmware de la máquina (el software base del dispositivo), sería uno de los mayores potenciadores del despegue y hegemonía de los sucesivos modelos de PlayStation, hasta su tercera versión. Como vimos en el capítulo precedente, la posición hegemónica hará presentarse a Sony con una estrategia completamente distinta de restricción de la copia y cierre de sus sistemas a cualquier uso no controlado por la compañía[105].
Con estos ejemplos vemos cómo, debajo del debate y el argumentario oficial, diversas compañías han sabido emplear maneras extraoficiales de distribución de sus productos para mejorar su posición competitiva, o al menos no han puesto reparos en los beneficios que esta forma de expansión no autorizada les reportaba. La extensión de ciertos productos en mercados donde el acceso a la licencia habría sido una barrear de entrada, ha servido también para tejer una red por parte de las grandes compañías y sus productos. Por otra parte, esta misma extensión informal ha servido de impedimento para el desarrollo de alternativas por parte de comunidades de software libre, que encontraban una competencia muy grande por parte del software copiado[106].
Por otra parte, otra de las grandes dañadas de este modelo extenso de software monopolista ha sido el de los gobiernos o empresas y ámbitos formativos, que han visto como la soberanía tecnológica quedaba en suspenso tras acuerdos globales con las grandes compañías de software para implantar su modelo informático. La soberanía tecnológica queda en este sentido a expensas de multinacionales norteamericanas en su mayor parte y sujeta a un modelo de obsolescencia programada que hace desechar recursos válidos ante el impedimento que las licencias del software necesario para emplear en un dispositivo.
Una sociedad de consumo restringido y el ascenso de alternativas informales
La democratización al acceso a los contenidos por parte de los usuarios mediante Internet, ha supuesto un revulsivo a los esquemas clásicos de gestión de medios de consumo. Ante las trabas y la falta de adecuación a los tiempos, pronto surgirán alternativas viables, aunque no legales de acceso a los medios. En primer lugar, será, en 1999, Napster, quien iniciará una nueva forma de compartir música. Ante esto, la persecución y el cierre de servidores servirán de acicate para la investigación en nuevas formas de difundir contenidos de forma alternativa a los canales físicos de la época del primer internet. Audiogalaxy y sobre todo los archivos edk. compartidos mediante servidores repartidos por todo el mundo que gestionaban las ubicaciones reales de los archivos compartidos, iniciaría la revolución P2P. La extensión de eDonkey y su clon Emule entre usuarios de las primeras conexiones permanentes permitiría una expansión y una ampliación de contenidos a compartir. La industria del cine y la literatura será la siguiente afectada. Unas programaciones rígidas y a veces erráticas de las series de televisión harían que cada vez más usuarios optaran por la descarga en lugar del visionado en los canales tradicionales. El caso de las series será particular, dado que se tratara de una de las situaciones en las que la difusión de contenidos más se potenciará en las redes. A lo largo de la primar década del siglo XXI, diversas productoras de televisión, especialmente del mercado estadounidense, apostarían por realizar series de mayor calidad que las habituales. Así muchas de estas producciones contarán con presupuestos y medios similares a los de las grandes del cine. Todo ello potenciará en países como España, el consumo de estos productos que años antes apenas tenían impacto, más allá de las más destacadas. Este auge de las series destacará dos contradicciones básicas de los tiempos de la web 2.0: por un lado la falta de traducciones a tiempo y por otro la rigidez de la programación, más sujetas a la disputas de las cadenas que al interés del espectador. Ambos elementos unidos al auge de las líneas ADSL, la aparición de las descargas tipo torrent o desde servidores de alojamiento gratuito (que permitían la descarga directa desde sus servidores en tiempos muy breves) conseguirán una popularización de las descargas consideradas ilegales como no había existido.
Las empresas productoras de contenidos no supieron reaccionar adecuadamente a un consumidor que paulatinamente se había acostumbrado a disponer de los medios de forma independiente de la plataforma. La resistencia y la persecución de la piratería tan solo acentuarán más la difusión y búsqueda de alternativas. En este sentido, ya hemos señalado cómo las propietarias de estas formas de producción de «bienes culturales de consumo», orientadas más al negocio que a la calidad, reconocen que esta forma de resistencia es tan solo una manera temporal de resistir en una forma que irá convirtiéndose en modo residual de su negocio, mientras abren y transforman este en unos nuevos métodos en los que la gratuidad a cambio de inserción publicitaria, o las descargas bajo demanda o mediante canales de previo pago, junto con acuerdos o integración con operadores de comunicación, serán la manera futura de mantener el negocio en estos aspectos. Así, una segunda oleada legislativa en todo occidente, tratara de volver a cerrar las vías abiertas por usuarios de Internet, con el cierre definitivo de la mayor parte de los alojamientos gratuitos a lo largo de 2012 y 2013, con el caso de Megaupload[107] como el más destacado y mediático, se volvería a potenciar el resurgir del P2P más descentralizado, con nuevos métodos de compartir archivos torrent, mediante enlaces (llamados magnet) que no tiene necesidad de ningún servidor ni listado para poder compartirlos o localizarlos. También será el tiempo en el que se potencien los métodos de conexión más segura con la extensión de servidores privados y VPN (red privada virtual) que permitirá conexiones no transparentes e imposibilitará el rastreo de usuarios que descarguen archivos de Internet, sobre todo tras legislaciones como la inglesa o la francesa, que amenazan con cortar la conexión a Internet de los usuarios cuyos ISP (proveedores de servicio de Internet) señalen como descargadores de contenido con derechos de autor.
No es tarea del presente trabajo describir los métodos más recientes y la forma en la que usuarios, gobiernos e ISP, han mantenido una dialéctica en la que las descargas, de un modo u otro han permanecido. Señalaremos que incluso en los momentos de mayores cierres, como los sucesivos arrestos e incautaciones de datos de Pirate Bay, el mayor portal de archivos torrents existente, las variaciones de consumos y descargas apenas han sufrido mermas globales, producto de la búsqueda y acomodación de los usuarios de nuevos métodos y lugares[108]. Lo cierto, es que todos los años transcurridos desde que la web 2.0 comenzara su andadura y la concreción de modelos de negocio de medio coherente con esta ha permitido la gestación de una cultura alternativa de lo compartido. Con ello, han arraigado esquemas y comunidades en las que compartir diversos medios culturales es visto como una cuestión fundamental de la existencia digital. La presión de los medios y la desproporción de la acusación de piratería a la copia de medios han supuesto una quiebra en la identidad con muchos artistas, que son considerados serviles de los grandes poderes del medio, empresas, sociedades de gestión de derechos y gobiernos plegados a sus intereses. Si a todo esto unimos una cada vez mayor escasez de márgenes personales para disponer de dinero que pueda ser destinado al consumo cultural, producto de un empobrecimiento colectivo del trabajador medio, hecho potenciado aún más tras la crisis económica, no es de extrañar el auge de medios considerados ilegales de acceso a la cultura[109]. La incorporación al medio digital de cada vez más medios culturales, desde el comienzo musical y cinematográfico, hasta el auge del eBook más reciente, ha potenciado aún más estos cauces de consumo alternativos. El ascenso de economías informales entre poblaciones en proceso de empobrecimiento no es algo nuevo en el análisis social. Sin embargo, en este caso estamos tratando de la posibilitad de acceso a bienes culturales digitales, que rompen barreras que habían existido a lo largo de toda la historia de la humanidad. Nunca antes, la práctica totalidad de una población había dispuesto de medios para acceder a cualquier bien cultural sin más precio que el acceso a la red y la interfaz tecnológica. La popularización del Smartphone y otros dispositivos de reproducción y acceso han supuesto una ventana global a la cultura sin distinción de clase. En este contexto, la consideración legal del acceso es totalmente secundaria y depende más de las estrategias de negocio y la adecuación del marco legal de quienes producen los medios masivos que de quienes los consumirán, en busca siempre el cauce más simple y en función a sus posibilidades. Así, aunque con rangos de calidad en algunos casos inferiores y una experiencia final diferente, la posibilidad de llegar a un público global ha superado cualquier otra barrera. El error de muchos medios ha sido confundir obstáculo con límite[110].
A pesar del fuerte empuje y resistencia del modelo de descarga y consumo alternativo a los cauces legales de medios digitales, la segunda década del presente siglo ha comenzado a dejar ver alternativas viables de consumo de contenidos con derechos de autor respetando la legalidad establecida. Uno de los pioneros en este sentido ería la tienda de Apple integrada en iTunes (el medio de sincronización de dispositivos móviles de Apple). Con un precio unitario de canción de un dólar estadounidense, el usuario de las diversas generaciones de iPod e iPhone, pudo disfrutar de estas en sus dispositivos móviles. Desde la aparición del primer iPhone, en 2007, la posibilidad de empleo como reproductor de medios será una función básica, a la altura del de uso como teléfono y cada vez en más medida como ventana a la red. Como ya hemos comentado, la conversión de todos los medios de consumo digital hacia la movilidad y la convergencia de todas las plataformas hacia una función polivalente, en la que el usuario quiere disponer de sus contenidos en cualquier dispositivo que emplee en cada momento del día, es la piedra de toque de la tecnología de consumo del presente siglo. La adaptación a esa necesidad se ha convertido en el leitmotiv de cualquier presentación de nuevos productos en las sucesivas citas tecnológicas que salpican el calendario, como el Barcelona Movile Congress o el CES de las Vegas, por dos de los más mediáticos[111].
El caso de Spotify es ejemplo de ese nuevo modelo de negocio, del que ya hemos explicado su funcionamiento anteriormente. En esencia, se trata de un portal de streaming, con aplicaciones para diversas plataformas, especialmente en dispositivos móviles que nos permite oír cualquier álbum de cualquier artista de su amplio catálogo. Incluso en su versión gratuita, que inserta cortes publicitarios y tiene limitaciones de calidad de sonido, nos abre ya grandes posibilidades que dejan sin mucho sentido buena parte de los escenarios de descarga de música. Las versiones para teléfono o sin restricción son de pago, y grandes multinacionales de la producción musical de consumo, como Sony Bmg, pronto han prestado su fondo discográfico para esta aplicación. En un principio, esta compañía sueca vería como su modelo de negocio entraba en disputa con la legislación de derechos de autor en EEUU, hasta los extremos de tener que sufrir una restricción temporal de sus servicios para clientes de este país. Como ya explicamos en el capítulo dedicado a la expansión de los servicios en línea, pronto todas las grandes de Internet pasarán a ofrecer su producto musical en streaming. Para entender la tensión entre la restricción de modelos de negocios y la irrupción en estos hay que comprender cómo se han concentrado los medios de producción que acaparan la mayor parte del valor comercial. El cambio de paradigma, ya definitivo e imparable, ha impulsado de este modo a la conversión digital y definitiva de catálogos en pos de un negocio que busca conquistar tanto la movilidad como el centro del salón doméstico, en el que la televisión convencional ha perdido su posición dominante[112].
El terreno de los medios de comunicación masiva no dejará pasar esta oportunidad y junto con la convivencia de formas y medios tradicionales, televisiones generalistas y difusión cultural con mecanismos tradicionales como la impresión de libros y discos, podemos ver cómo se buscan nuevas formas de negocio. Teniendo en cuenta que la mayor parte de los medios son privadas la oferta mejorada que busca sustituir el espectáculo pasivo de la radio y televisión tradicional pasa por una oferta digital de pago. Heredera de las plataformas digitales por satélite, la actual oferta de televisión, comienza aunar la parrilla diversa de programas junto con servicios más similares al streaming, como grabado de programas mediante dispositivos de reproducción mixtos o canales «a la carta» que pueden ser vistos como si de un portal de video de internet se tratara. La existencia de plataformas directamente dedicadas al streaming capaces de llegar al televisor familiar, como Hulu o Netflix, en EEUU son una amenaza al monopolio de la producción y la oferta televisiva y por ello, la carrera ya no es por ofrecer una alternativa a la piratería de contenidos sino al método de ofrecerlos, una vez que el usuario tiene acceso a una red con ancho de banda suficiente. De nuevo, el cierre a la posibilidad de implantar el modelo de televisión en streaming, por los precios de la gestión de derechos, potenciaría el auge de plataformas de streaming mediante servidores privados o vía P2P, como Popcorntime, cuyos «clones» (copias o servicios similares) se multiplican en la actualidad[113]. Este último caso es especialmente significativo al suponer una alternativa simple, eficaz e incapaz de ser cerrada por el legislador de turno a los sistemas de streaming que en países como España no han llegado a tiempo debido a trabas legales.
De cualquier modo, vemos cómo las grandes compañías propietarias de la mayor parte de los derechos de autor de la producción cultural, mantienen, a pesar de la clara consciencia de que el modelo de negocio conocido hasta ahora tiene una trayectoria más que limitada, un férreo control mediante sociedades de gestión de derechos de autor como la RIAA estadounidense o la SGAE española, al servicio de la concentración de medios comerciales. Como hemos señalado, el provecho legal y la ventajosa posición de cara a unos medios cada vez más concentrados han posibilitado la difusión de una imagen distorsionada de la realidad de un negocio cada vez más orientado al beneficio económico y por tanto cada vez más distante de la producción artística. Siete grandes corporaciones (AOL-Time Warner, Disney, Sony, News Corporation, Viacon y Bertelsmann), controlan la práctica totalidad de la producción mundial audiovisual, tanto en los medios como en los contenidos[114]. El acuerdo con los ISP mayoritarios de cada país, les han permitido la integración de servicios y el mantenimiento de cuotas de control.
En este sentido, podemos ver cómo las programaciones de diversos medios convergen en unas metodologías similares para, finalmente, resultar apenas distinguibles, sería un ejercicio interesante para llevarnos a reflexionar si la exclusiva búsqueda de negocio y la mercantilización cada vez más extensa consiguen establecer algún nexo con la calidad. En lo que respecta a nuestro país, el espejismo de la TDT, que se prometía como la llegada de una auténtica variedad y ampliación de contenidos, ha quedado en manos de dos grandes grupos mediáticos, Atresmedia y Mediaset, que se reparten la práctica totalidad de la parrilla televisiva con programaciones similares y concurrentes[115]. Algo que ya ocurriría en la anterior oleada de plataformas de televisión digital por satélite, que finalmente terminarían convergiendo y en la actualidad se encuentran en proceso de conversión hacia la tecnología digital aprovechando la infraestructura de cable y las ofertas convergentes de las proveedoras de Internet. El camino hacia el envejecimiento de las audiencias de la televisión convencional no se ha paliado con el fenómeno del reality que se extiende a lo largo de toda la parrilla y la tertulia autorreferente y banal. La realidad formateada de las televisiones generalistas carente de un contenido vive un proceso imparable de abandono por parte de las generaciones más jóvenes[116].
La pérdida de este referente general junto con el monopolio de la información por parte de los medios escritos ha sido uno de los acicates de una legislación tan restrictiva como la que aprobara la «Tasa Google», dentro del articulado de la antes mencionada Ley de Propiedad intelectual. Así el denominado Canon AEDE (Asociación de Editores de Diarios Españoles) , término acuñado por la Coalición Pro Internet, que confronta con la agrupación de medios promotores de la entrada en vigor de esta Ley, trataba de hacer pagar a los portales que suministren enlaces a noticias de otros medios. Algo no solo contrario a la naturaleza de la red sino perjudicial, ya que la profusión de enlaces mejora el posicionamiento de las webs y por tanto mejora su visibilidad de forma inmediata y gratuita[117]. La reacción de Google ante la entrada en vigor de esta ley que penaliza el enlace sería la de retirar su portal de noticias Google News el mismo día 1 de enero. La penalización a los medios de AEDE en su buscador sería inmediata, con la subsiguiente merma en ingresos publicitarios de Internet y la búsqueda de mejorar sus cuentas a cuenta del buscador un intento vano. Mientras tanto agregadores como Menéame, se ven empujados a salir de España para mantener el medio. Todo este movimiento de influencia de medios hasta hace poco hegemónicos en la gestión de noticias se debe tanto a la necesidad de doble vía de mantener el statu quo mediático y su relación (cuando no total identidad) con el poder, como por la mala gestión de la edición digital. Efectivamente, como afirma Lorenzo Vilches, la pereza de estos medios ante su posición privilegiada precedente, les llevaría incluso a plantear plataformas de pago para el acceso a sus contenidos, mientras las alternativas mucho más horizontales y participativas se estaban gestando[118]. Actualmente, el enlace y la socialidad de un medio pueden darle más credibilidad que unas líneas editoriales muy rígidamente trazadas. La crisis de los medios escritos tiene mucho de actualización al mercado digital, donde otros medios más identificados con el público que los consume avanzan, pero tampoco es ajena a la rigidez monocolor de sus líneas editoriales y su relación con los gobiernos de turno[119].
Mientras se hace extensivo este modelo de cultura restringida y dirigida, nuevos actores irrumpen en la producción. La autoedición de libros, con el ascenso del eBook, es uno de los fenómenos más destacados de este proceso. Una de las compañías que mejor han sacado provecho de esto ha sido Amazon que vende varios dispositivos de lectura de medios a precios muy competitivos enfocados al consumo de los productos que ofrecen en su tienda. La tienda de libros Kindle de Amazon cuenta en nuestros días con un catálogo de 142.081títulos en castellano y un sistema de venta directa a dispositivos móviles y un esquema de comisiones del 30% a los autores que autoeditan que le ha permitido hacerse como la tienda hegemónica en el mercado de libro electrónico[120]. Las estructura del negocio editorial, a pesar de los años transcurridos desde que los inicios delo primeros libros electrónicos vería como se alzaba un gigante del medio digital mientras el mercado editorial clásico se enfrentaba a un paulatino descenso es sus cuotas de mercado.
Por otra parte, cadenas como HBO, que mantiene cierta independencia de su matriz Time-Warner e incluso más recientemente de streaming, como Netflix, se han lanzado a la creación de uno de los productos audiovisuales que más consumidores reciben, las series. Como hemos señalado, el auge de este tipo de productos ha venido de la mano de las series televisivas que se han convertido en el patrón de calidad de las cadenas. Así de un producto menor casi de relleno de horarios, las series son ahora el motor de muchas cadenas que cuentan con producciones millonarias inspiradas a su vez en fenómenos editoriales en muchos casos. La serie televisiva, ha trasladado en parte las formas de la novela para establecer una narrativa larga en la que poder desarrollar tramas y personajes sin las restricciones del cine convencional. Así, se ha permitido que historias imposibles en el cine puedan ser narradas con tiempos distintos, mediante capítulos. Pero los tiempos de las series son otros y la forma de consumo ha cambiado. Por ello, las cadenas avanzan en modos de emisión diferentes, entre los que destacan el antes señalado del streaming. El público no está dispuesto a modificar sus tiempos a los de emisión de una cadena. Un nuevo tipo de consumo más activo busca gestionar su momento de visionado y por tanto son los que ofrecen el medio los que se adaptan para no ser fagocitados por las descargas.
Otros colectivos de creadores partirán de una premisa no comercial o al menos no obligatoriamente orientada a la venta para dar a conocer su obra. Entre los más destacados, artistas plásticos como los que se agrupan en Devianart, fotógrafos como Pixabay o músicos en medios como Jamendo ofrecerán su obra con licencias Creative Commons, la mayor parte de ellas permitiendo el uso no comercial de esta[121]. Las características de muchos de estos portales se asemejaran a las dinámicas ya conocidas por usuarios de redes de descarga de medios con derechos e incluso se permite acceso mediante distintos soportes[122]. Así los nuevos creadores, nacidos manejando la red, se integran en está cambiando los tradicionales roles de la producción y la edición. La nueva forma de gestión cultural surgida tanto de movimientos politizados en favor de las licencias Creative Commons y el Copy Left en general, como por creadores independientes no suscritos a la dinámica del mercado tradicional de la cultura, se abre camino a través precisamente de la red y las nuevas formas de comunicación horizontal[123].
Toda la cultura alternativa al circuito comercial de las grandes productoras ha vivido a lo largo de estos años un proceso de toma de conciencia y politización debido precisamente a la reacción contraria de los legisladores en favor de los poseedores del mercado establecido[124]. En este sentido, los defensores de las licencias Creative Commons en general han tenido un itinerario similar al vivido por el colectivo en torno a las licencias GNU[125]. La falta de un sistema claro de registro de obras digitales y el reconocimiento no completamente formal de otras formas de registro de obras digitales más allá del registro clásico, como hacen bases de datos como Safe Creative, enfocada a la creación digital[126].
El DRM y la neutralidad de la red
El DRM (Digital Rights managament- Administrador de Derechos Digitales) ha sido uno de los últimos intentos de controlar la difusión de contenidos por medio de la red. La idea fundamental de este sistema es la de fijar una serie de parámetros que obliguen a la identificación del medio respecto a su consumidor, para que mediante un estándar de cotejo pueda confirmarse que ha pagado y por tanto dispone de permiso para su uso. El debate sobre la inclusión de este sistema llegaría a crear un conflicto entre los desarrolladores de navegadores como Firefox, entre los que se oponían a incorporar dicha capacidad y los que solo hablaban de compatibilidad con entornos que iban a implantarse. En concreto la polémica vendría por permitir el sistema EME (Encrypted Media Extensions) de la empresa Adobe, para restringir mediante cifrado contenidos de video y sonido. Una de las peores consecuencias del DRM en los navegadores es que dejan una puerta abierta a la gestión de la conexión de los usuarios por parte de las gestoras de estos derechos, que conectan con sus bases de datos para las pertinentes comprobaciones y por tanto pueden comprometer la intimidad de los usuarios[127].
Lawrence Lessing, hace distinción entre cierta tipología de propiedad que protege los derechos frente a otra que ejerce una actitud parasitaria respecto a estos. Es decir, el respeto a los derechos de autoría tiene formas suficientes con las licencias Creative Commons, que no da lugar a negocio con la obra si no se cuenta con el autor, pero impide que elementos ajenos al creador se conviertan en rentistas del derecho mercadeado con este[128]. La propiedad intelectual restrictiva supone en nuestro tiempo un obstáculo al desarrollo entre los que no tienen recursos para acceder a través de esta. Como afirma Castells, se trata de un tema eminentemente político en el que los pobres del mundo, los creadores y los innovadores deben tener como objetivo común la reforma de la propiedad intelectual tal y como hoy en día es entendida[129].
Al igual que con las patentes de software, otro terreno de gran disputa en la actualidad es el de la neutralidad en la red. Mientras ciertas empresas quieren ofrecer una red a doble velocidad, priorizando servicios propios o producto de acuerdos, como las un WhatsApp o un Facebook sin cargos de tarifas de datos a ciertas operadoras de telefonía móvil, o la priorización de ciertos motores de búsqueda, cierran el camino a cualquier intento de competencia, lastrado por penalizaciones de usabilidad y velocidades de conexión con cargos adicionales. Actualmente el tema sigue en pleno debate y hasta lo que han llegado ciertas operadoras es a ofrecer tarjetas de datos que no cuentan los accesos a WhatsApp o Facebook o Skype, dependiendo de la empresa que las promueve[130]. Aunque en EEUU se cerraría el caso recientemente y el debate en la propia UE, la idea sigue apareciendo de forma recurrente[131]. La sombra permanece dado que aunque la UE aprobó a finales de 2014 un documento acerca de la neutralidad de la red, defendiendo la igualdad de acceso, por otra parte mantiene una postura contraria con líderes como Ángela Merkel, que se ha posicionado a favor de potenciar ciertos servicios de Internet respecto al resto del tráfico. En este sentido, la capacidad lobista de los proveedores de Internet plantea de forma recurrente ciertos debates. No es un caso aislado, como hemos visto con el TTP a lo largo de 2015, tras descartar ACTA, en los temas relativos a los derechos de autor. Este enfoque, en el que de un modo u otro convergen bastantes compañías de las grandes de Internet y el sector de las telecomunicaciones, vuelve a contar con el factor de la influencia en los miembros de los gobiernos con capacidad de decisión, entre los que se potencia un debate, creado expresamente en beneficio de empresas privadas[132].
El debate en torno a los derechos de autor ha llegado a extremos en los que se han planteado legislaciones incluso sobre el llamado derecho al panorama. Esta limitación hace referencia a la propiedad limitada de ciertos paisajes por parte de los propietarios del mismo. La cuestión, ya chocante en una sociedad en la que la fotografía digital y la de viaje son cada vez más populares cuando conocemos restricciones como las que tienen monumentos como la torre Eiffel. Como es de suponer, el monumento tiene edad suficiente como para no tener restricciones por sí mismo. Sin embargo, el autor de la iluminación nocturna de esta, se atribuye unos derechos de autoría que afectan a las fotografías nocturnas de este e impiden la venta y uso sin permisos de las fotografías nocturnas que se tomen. Sírvanos el ejemplo como muestra de los grados de absurdo a los que pueden llegar las atribuciones de derechos de autor. La curiosa disposición de ciertas leyes de propiedad intelectual, al calor de la Directiva 2001/29/CE del Parlamento Europeo, que permite a las diversas naciones restringir en sus territorios la libertad de panorama, fue llevada a debate en el seno del parlamento europeo el pasado 9 de julio de 2015, que finalmente siguió dejando en manos de cada país la gestión del derecho aunque no permitiendo la aprobación de la extensión de esta restricción al ámbito europeo[133].
P2P y economía colaborativa
Como señalábamos, compartir entre pares no solo es un método de hacer llegar contenidos y transmitirlos de forma social, tengan o no restricciones por derechos de autor sino que se está convirtiendo en una nueva forma de establecer cauces de establecimiento de principios económicos horizontales[134]. Si los negocios, con los modelos B2B (de negocio a negocio) y B2C (de negocio directo al consumidor) han conseguido aprovecharse del trato directo de la red para llegar directamente, los propios consumidores, tomando posesión de su papel esencial en cualquier economía, también pueden establecer cauces comunes de comunicación y venta[135]. El auge de la red a permitirá saltarse cauces de intermediación para legar directamente del producto al consumidor. El siguiente paso es crear redes de economía solidaria tal y como la proponen comunidades como Ouishare[136], mediante la creación de un entramado de iguales capaces de tomar una actitud activa en el consumo y por tanto ser parte activa del proceso. Ejemplos como La Colmena Dice Si, son un referente en cuanto al apoyo de la producción local y la ejecución de redes de venta y consumo directo de productos alimenticios[137]. En esencia se trata de recuperar mercados locales sostenibles en un modelo que confronta con las grandes superficies y sus formas de producción y transporte.
Casos como Uber, o Airbnb, están empañados de polémica al establecer competencia directa con los sectores del taxi y el hotelero respectivamente. Efectivamente, la precarización, puede haber encontrado su reverso en nuevas formas de establecer el negocio. Si por ejemplo, el sector turístico, ha sacado partido de los años de crisis para restringir sus costos laborales mientras ampliaba resultados, no es de extrañar que el modelo se extienda a la posesión individual y la forma de sacarle partido. En este sentido, la puesta a disposición de vehículos particulares o viviendas, anunciándose en plataformas que atajan todo tipo de intermediarios debería ponerse en relación a la cultura de la precariedad que se ha ido extendiendo, especialmente entre las capas más jóvenes de las sociedades urbanas occidentales[138]. El aumento del Freelance, autónomos ante la falta de contrataciones reales estables junto con una idea menos fijada en la propiedad, tal y como la entendían generaciones anteriores y más centradas en el uso ha potenciado conceptos. Así otros medios de puesta en común como BlablaCar o de venta directa entre particulares como Wallapop, parten del mismo concepto de libertad.
Un movimiento que está alcanzando gran notoriedad en EEUU es el de los colectivos que reivindican el derecho a reparar, una reivindicación respecto a la libertad tecnológica y contra la obsolescencia programada[139]. El colectivo ha planteado sucesivas campañas en las que hacía hincapié en el modelo productivo conscientemente defectuoso de la producción de bienes en occidente, como Defective By Desing (diseñado defectuoso)[140]. Especial relevancia tendría el asunto cuando Apple tratara de negar la posibilidad de acceder a los dispositivos de su marca si no era en tiendas oficiales. Un largo itinerario judicial terminaría por reconocer el derecho a la reparación de todos los dispositivos propiedad del ciudadano y su pertinente manipulación para uso personal en 2014, con la pertinente reforma de la DMA (ley de derechos de autor estadounidense)[141]. La parte más interesante de este movimiento es su colaboración a través de la red para recrear manuales de reparación de productos que no los ofrecen al público. En páginas como Ifixit podemos encontrar multitud de guías detalladas de cómo reparar productos de las marcas más conocidas con tutoriales e incluso vídeos ordenados por grados de dificultad[142].
La tendencia a las economías cooperativas es el paso consecuente a la extensión de las redes sociales y las formas de aprovechar los medios y formas de comunicación de la nueva era por parte de los usuarios de la red. Por tanto, las formas de colaboración social y la extensión de comunidades y medios colaborativos se encuentran en proceso de expansión. Si en primer lugar las redes fueron sitio para pioneros digitales y grandes empresas, con la extensión y popularización de las comunicaciones, es el conjunto de la sociedad la que apunta a la red como forma básica de encontrar respuesta a cada vez más necesidades. Así la extensión del consumo social y las nuevas formas de colaboración apenas han comenzado a la hora de redactar este trabajo; por ello no podemos más que establecer una pequeña alusión sobre las perspectivas que este terreno abre. Un camino en el que la sorpresa que ha acompañado a muchos otros sectores tradicionales podría extenderse en el terreno del autoconsumo y el consumo responsable. Sería un paso posible dado que la red ya ha revolucionado otros sectores que no siempre han quedado conducidos por la gran empresa.
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Sobre Creative Commons y sus modelos de licenciado.
Creative Commons es el modelo de licencias tipo CopyLeft más extendido en la actualidad entre creadores. Es muy empleado en blogs y portales de noticias así como entre creadores audiovisuales.
Existen seis modelos de licencias a disposición de autores según más les convenga:
Reconocimiento: Se permite cualquier
explotación de la obra, incluyendo una finalidad comercial, así como la
creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está
permitida sin ninguna restricción.
Reconocimiento – NoComercial (by-nc):
Se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso
comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades
comerciales.
Reconocimiento – NoComercial – Compartir Igual (by-nc-sa):
No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras
derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a
la que regula la obra original.
Reconocimiento – NoComercial – SinObraDerivada (by-nc-nd):
No se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras
derivadas.
Reconocimiento – Compartir Igual (by-si):
Se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas, la
distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula
la obra original.
Reconocimiento – SinObraDerivada (by-nc):
Se permite el uso comercial de la obra pero no la generación de obras
derivadas.
[1] VV.AA. Sociedad Mediatizada. Gedisa. Barcelona.2007
[2] Stallman y otros. Contra el Copyright. Tumbona Ediciones. México. 2008. Edición electrónica: http://bibliotecalibre.org/handle/001/352
[3] Lessig.L. Por una Cultura libre. Cómo los grandes medios usan la tecnología y las leyes para encerrar la cultura y controlar la creatividad. LOM. Santiago, 2005. Edición electronica: http://www.traficantes.net/libros/por-una-cultura-libre
[4] Stallman, R. Software Libre para una sociedad libre. Traficantes de sueños Ed. Madrid. 2013. Edición electronica: http://www.traficantes.net/libros/software-libre-para-una-sociedad-libre
[5] VVAA. Cultura digital y movimientos sociales. Catarata. Madrid. 2008
[6] Lessig.L. El código 2.0. Traficantes de sueños (licencia Creative Commons), Madrid. 2009.
[7] La Free Software Foundationelaboraría un interesdnte documento sobre el initnerario de las patentes de Software en Europa: https://fsfe.org/campaigns/swpat/background.es.html
[8] La BSA y sus miembros: http://ww2.bsa.org/country.aspx?sc_lang=es-ES sus Integrantes se encuentran detallados en: http://ww2.bsa.org/country/BSA%20and%20Members/Our%20Members.aspx
[9] VVAA. Cultura digital y movimientos sociales. Catarata. Madrid. 2008
[10] FSF. Cronología de la Ley de patentes en Europa: https://fsfe.org/campaigns/swpat/status.es.html
[11] Ugarte de, D. El poder de las redes. Colección Biblioteca de las Indias. Madrid. 2011
[12] Campaña de la FSF por el fin de las patentes de Software (2015): http://endsoftpatents.org/
[13] Informe de la asociación española Xnet: Las partes más sospechosas de la nueva ley de patentes española: https://xnet-x.net/ley-patentes-como-tal/
[14] Congreso De España Borrador de reforma de la Ley Española de Patentes. 24 de Noviembre de 2014:https://intranet.congreso.es/portal/page/portal/Congreso/PopUpCGI?CMD=VERLST&BASE=pu10&DOCS=1-1&DOCORDER=LIFO&QUERY=%28BOCG-10-A-122-1.CODI.%29#%28P%C3%A1gina1%29
[15] Oficina Española de patentes y Marcas: Folleto informativo donde se defiende el supuesto beneficio de las patentes de software y explica su procedimiento: http://www.oepm.es/cs/OEPMSite/contenidos/Folletos/FOLLETO_3_PATENTAR_SOFTWARE/017-12_EPO_software_web.html
[16] Castells, M. Internet, libertad y sociedad: una perspectiva analítica. Lección inaugural del curso académico 2001-2002 de la UOC. http://www.uoc.edu/web/esp/launiversidad/inaugural01/intro_conc.html#
[17] La definición de software libre y el uso de CopyLeft: http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.es.html
[18] Sobre el permiso de Google a emplear ciertas patentes de su propiedad si son empleadas en proyectos de Código Abierto: https://www.eff.org/deeplinks/2013/03/google-makes-open-patent-non-assertion-pledge
[19] Isaacson, W. Steve Jobs. Trinith & Banshee. Nueva York. 2011
[20] La publicación The Verge, hizo un seguimiento detallado de los juicios y recopiló las patentes argüidas en los diferentes casos: http://www.theverge.com/2012/7/30/3199424/apple-vs-samsung-trial-guide/in/2971889
[21] Enrique Dans. La verdadera razón del Juicio de Apple contra Samsung: http://www.enriquedans.com/2012/11/la-verdadera-razon-del-juicio-apple-vs-samsung.html
[22] Intelectual Ventures, el conocido como mayor Troll de las patentes de EEUU.http://www.intellectualventures.com/
[23] Oficina de patentes de EEUU: http://www.uspto.gov
[24] Reportaje de ArsTechnica sobre el incremento de los litigios por patentes hasta el año 2014: http://arstechnica.com/tech-policy/2014/05/the-year-in-patent-litigation-more-trolling-more-texas/
[25] Sobre algunas sentencias que tratan de mitigar los efectos de patentes sobre ideas en la revista Wired: http://www.wired.com/2015/02/patent-wars-may-cooling-theyre-far/
[26] Bussines insider nos explica los 200.000.000$ que consigue Microsoft por el uso de patentes a diversos fabricantes de dispositivos Android: http://www.businessinsider.com/microsoft-earns-2-billion-per-year-from-android-patent-royalties-2013-11
[27] En 2011 Google, Facebook, Zynga, Intuit, Rackspace, Homeaway, y Red Hat, iniciarían una campaña unida contra las patentes abstractas: http://es.scribd.com/doc/116141978/TechCrunch-Google-Facebook-Amicus-Brief-Criticizing-Patents-On-Abstract-Ideas#scribd
[28] . La ONG, No Gracias, ha elaborado una fuerte crítica a la utilización de las patentes por parte de laboratorios europeos y estadounidenses: http://www.nogracias.eu/2014/11/16/el-fracaso-de-las-patentes/
[29] Véase 2.6 La red como mercado de burbujas, en donde detallamos el intinerio de inversiones de lo que hoy son las grandes de internet y el surgimiento de lo que se ha definido como “unicornios”(empresas con una capiltalizacion superior al millón de dólares)
[30] Michele Boldrin y David K. Levine: Against Intellectual Monopoly:http://www.dklevine.com/general/intellectual/againstfinal.htm
[31] Documental realizado por la comunidad ligada a la FSF sobre el absurdo de las patentes en los terrenos del software y la innovación tecnológica: http://patentabsurdity.com/
[32] Stallman, R. Software Libre para una sociedad libre. Traficantes de sueños Ed. Madrid. 2013. Edición electronica: http://www.traficantes.net/libros/software-libre-para-una-sociedad-libre
[33] Kleim, N. No logo. El poder de las marcas. Booket. Madrid. 2011
[34] La Fundación Mozilla, sin ánimo de lucro, cuenta con el navegador Firefox como producto estrella: https://www.mozilla.org/es-ES/about/
[35] El Proyecto Chromium: Una comunidad de Software libre patrocinada por Google: https://www.chromium.org/
[36]La guerra de los gigantes de internet. Artículo de Businness Insider sobre el conflicto de intereses de las grandes empresas de internet: http://www.businessinsider.com/apple-google-amazon-facebook-war-2012-12
[37] VVAA. Internet y Lucha política: Los movimientos sociales en la red. Capital Intelectual, Buenos Aires, 2006
[38] Manuel Castells. La galaxia Internet. Reflexiones sobre Internet, empresa y sociedad. Plaza & Janes. Barcelona. 2001
[39] . La definición de GNU y la documentación al respecto puede encontrarse en la web del proyecto: https://www.gnu.org/home.es.html
[40] La historia de GNU: http://www.gnu.org/gnu/gnu-history.es.html
[41] Sobre Torvads y el tablero de GNU. Este es el texto que escribiera en el grupo de noticias comp.os.minix:
«Estoy haciendo un sistema operativo (gratuito, sólo un hobby, no será nada grande ni profesional como GNU) para clones AT 386(486). Llevo en ello desde abril y está empezando a estar listo. Me gustaría saber su opinión sobre las cosas que les gustan o disgustan en minix, ya que mi SO tiene algún parecido con él. […] Actualmente he portado bash(1.08) y gcc(1.40), y parece que las cosas funcionan. Esto implica que tendré algo práctico dentro de unos meses…»
[42] . Sobre la licencia GPL su texto al detalle: http://www.gnu.org/licenses/lgpl.html
[43] VVAA. Cultura Libre Digital. Icaria. Barcelona. 2012
[44] Las cuatro libertades esenciales de software expresadas por la FSF son:
- La libertad de ejecutar el programa como lo desee, con cualquier propósito (libertad 0).
- La libertad de estudiar el funcionamiento del programa y adaptarlo a sus necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es un prerrequisito para esto.
- La libertad de redistribuir copias para ayudar a los demás (libertad 2).
- La libertad de mejorar el programa y de publicar las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie (libertad 3). El acceso al código fuente es un prerrequisito para esto.
[45] El Partido Verde de los Estados Unidos, conseguiría unos resultado muy destacables en las campañas de 1996 y 2000, en las que Ralf Nader sería su candidato: http://www.gp.org/
[46] The Internet’s Own Boy: The Story of Aaron Swartz.: Sobre la historia de Aaron Stwartz Se produjo un documental financiado en la plataforma Kikstarter (https://www.kickstarter.com/projects/26788492/aaron-swartz-documentary-the-internets-own-boy-0 ) ,que finalmente sería subido a la plataforma YouTube https://www.youtube.com/watch?v=vXr-2hwTk58. También cuenta con una reciente traducción al castellano en https://www.youtube.com/watch?v=czmVVU7uiBc.
[47] VVAA. Internet y Lucha política: Los movimientos sociales en la red. Capital Intelectual, Buenos Aires, 2006
[48] Partido Pirata sueco, el primer partido que sistematizó un ideario de libertades digitales y lo concretó en una opción política: http://www.piratpartiet.se/
[49] VVAA. Cultura digital y movimientos sociales. Catarata. Madrid. 2008
[50] Una proyección gráfica sobre las licencias libres más empleadas en la actualidad: https://www.blackducksoftware.com/resources/data/top-20-open-source-licenses
[51] . Lessig.L. Por una Cultura libre. Cómo los grandes medios usan la tecnología y las leyes para encerrar la cultura y controlar la creatividad. LOM. Santiago, 2005. Edición electronica: http://www.traficantes.net/libros/por-una-cultura-libre
[52] El foro XDA Developers es en la actualidad una de las mayores influencias en el sector tecnológico de la telefonía móvil en general. El trabajo de sus usuarios y el peso de sus debates han llegado en ciertas ocasiones a hacer cambiar de idea a ciertos fabricantes, ante la perspectiva de que la comunidad proponga acciones de boicot contra estos: http://www.xda-developers.com
[53] Reischl, G. El engaño de Google. Medialive Content. Barcelona. 2008
[54] Respecto a la importancia de un sistema operativo abierto, he escrito varias colaboraciones en medios tecnológicos. Una de las más destacadas es esta: Los dispositivos móviles, entre la libertad y el interés comercial: http://www.eldiario.es/turing/dispositivos-moviles-libertad-interes-comercial_0_117938633.html .
[55] Open Handslet Aliance. La confluencia de fabricantes y empresas tecnológicas para la consecución de estándares comunes en la tecnología móvil y cuyo mayor trabajo es Android. : http://www.openhandsetalliance.com/index.html
[56] Sobre la Licencia Apache: http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0.html
[57] Sobre el Software Espía Carrier IQ Incluido por algunos fabricantes y operadores estadounidense: http://androidsecuritytest.com/features/logs-and-services/loggers/carrieriq/
[58] Campaña de la FSF para mantener tu móvil Android Libre: http://fsfe.org/campaigns/android/liberate.es.html. La versión en inglés se mantiene más actualizada en: http://fsfe.org/campaigns/android/liberate.en.html
[59] Los miembros de GNU también discute sobre la libertad de Android y su control por parte de google: http://www.gnu.org/philosophy/android-and-users-freedom.es.html
[60] Replicant, la versión segura y transparente de Android: http://www.replicant.us
[61] AOKP (Android Open Kang Project) http://aokp.co
[62] OmniRom: http://omnirom.org
[63] CyanogenMod: http://www.cyanogenmod.org
[64] FireOs: https://developer.amazon.com/appsandservices/solutions/platforms/android-fireos
[65] MIUI: http://en.miui.com
[66] Baidu Yi http://os.baidu.com
[67] Artículo de Mobilforge sobre los Forks de Android y la posición de Google al respecto:
[68] Richard Stallman sobre la consideración como malware de los sistemas operativos cerrados: http://www.techtimes.com/articles/55532/20150527/malware-all-malware-how-free-software-advocate-richard-stallman-sees-windows-android-and-
[69] Suárez Sánchez Ocaña, A. Desnudando a Google. Deusto. Madrid. 2012
[70] En FDroid, se ofrecen múltiples aplicaciones Libres, muchas de estas noc disponibles en las tiendas «oficiales» por tener características que no son del agrado de Google:https://f-droid.org/
[71] Adaway es una de las aplicaciones que no son del agrado de Google, al bloquear publicidad y ofrecer al usuario de Android la libertad de configurar sus litas blancas y negras: https://sufficientlysecure.org/index.php/adaway/
[72] La EFF archiva mucha información sobre el caso. En su momento, se mantuvo muy activa frente a Apple: https://www.eff.org/press/archives/2010/07/26
[73] Apple sigue tratando de advertir sobre el Jailbreak y amenaza con la pérdida de garantía: https://support.apple.com/es-es/HT3743
[74] El vídeo en el que Geohot muestra su primer iPhone desbloqueado: https://www.youtube.com/watch?v=tvJ1RGlxe8Q
[75] En una entrevista, años más tarde,Hotz habla sobre el desbloqueo de los «idevices»: https://www.youtube.com/watch?t=47&v=uvAfKJm-exw
[76] La PSN de Sony, trata de mantener un control de usuarios mediante in sistema de identificación personal. http://es.playstation.com/ps3/support/
[77] Actualmente su web ha retirado sus anteriores referencias a sus «hazañas»: http://geohot.com/. Sin embargo, desde Archive.org podemos acceder a la versión histórica de su página en la que se puede leer su estado original
[78] ArsTechnica ha seguido el caso sobre el Jailbreak de PlayStation: http://arstechnica.com/gaming/2015/04/us-government-takes-on-legal-fight-over-console-jailbreaking-once-more/
[79] La truculenta historia dela demanda de Sony a Geohot y el acuerdo final. http://www.newyorker.com/magazine/2012/05/07/machine-politics
[80] La operación contra Sony y el intercambio de información sería después copiado a Pastebin: http://pastebin.com/JiHQSM74
[81] 4Chan, es el foro que daría Origen a Anonymous y sus primeras operaciones: http://www.4chan.org/
[82] PS3Hacks, el portal que recopila todas las actualizaciones posibles y Homebrew disponibles para las consolas de Sony: http://www.ps3hax.net/
[83] Andrades, F. ¿Qué es el Hardware Libre? :http://www.eldiario.es/turing/Hardware-Libre_0_139986451.html. El artículo tendría interés en su miomento al ser la única fuente en castellano que trataba sobre este movimiento, justo antes de los inicios de la impresión 3D fuera de compañías comerciales y daría pie a varias charlas entre colectivos interesados, especialmente entre Makers(creadores independietes) e interesados en el DiY (Do it Yorself-hazlo tú mismo).
[84] OpenMoko, el móvil GNU que obtuvo poco éxito: http://wiki.openmoko.org/wiki/Main_Page
[85] La campaña OLPC (un ordenador por niño) sigue abierta y ahora mismo trata de extender el acceso a las tecnologías mediante el reparto de tabletas baratas: http://one.laptop.org
[86] OSHWA (Open Source hardware Association). La asociación que pretende definir los parámetros comunes http://www.oshwa.org/definition/spanish
[87] La definición de Open Hardware de Debian: https://www.debian.org/OpenHardware/
[88] Los principios básicos del Hardware libre viene descritos en http://freedomdefined.org/OSHW . Traducidos (no existe actualmente documento en castellano) serían como sigue:
1. Documentación: El hardware debe ser puesto en libertad con su documentación completa y debe permitir la modificación.
2. Alcance: La documentación debe especificar claramente qué parte del diseño se publica bajo la licencia.
3. Software Necesario: Si el diseño requiere de licencia de software, este debe cumplir unos parámetros de documentación suficiente y ser publicada bajo una licencia de código abierto aprobada por OSI
4. Obras Derivadas: La licencia debe permitir modificaciones y trabajos derivados así como la fabricación, venta, distribución y uso de productos creados a partir de los archivos de diseño.
5. Redistribución libre: La licencia no debe restringir a un tercero el vender o entregar la documentación del proyecto. No puede ejercerse ningún derecho sobre obras derivadas tampoco.
6. Atribución: La licencia puede requerir documentos derivados y avisos de copyright asociados a los dispositivos. Asimismo debe hacer mención al diseñador.
7. No discriminatoria: La licencia no debe discriminar a ningún grupo o persona
8. No discriminación en función de la finalidad perseguida: La licencia no debe de restringir a ningún campo o actividad el uso de la obra.
9. Distribución de la licencia: La licencia se da por distribuida sin necesidad de ir solicitando permisos adicionales.
10. La licencia no debe ser específica de un producto: Los derechos de productos derivados hacen extensiva esta licencia.
11. La licencia no debe restringir otro hardware o software: No se ponen objeciones a la naturaleza de lo que pueda implementarse a esta tecnología de forma externa o añadida.
12. La licencia debe ser tecnológicamente neutral: Ninguna disposición de la misma debe de basarse en una tecnología específica, parte o componente, material o interfaz para su uso
[89] Defective By Desing: http://www.defectivebydesign.org
[90] La convocatoria para 2015 de la OSHWA conseguiría ser uno de los eventos mas destacados del sector.: http://2015.oshwa.org
[91] El derecho a reparar, ha tenido un profundo debate en EEUU. Compañías como Apple trataron de elevar a rango legal la imposibilidad de manipular sus dispositivos por parte de los compradores de estos. Finalmente en 2014, se conseguiría reconocer la legalidad de esto y la posibilidad de la reparación por parte de los mismos usuarios: http://www.digitalrighttorepair.org/
[92] Ponencia recogida en TED de David Cuartielles, uno de los cofundadores de Arduino. : https://www.youtube.com/watch?v=yLVrqjPsv64
[93] La web de Arduino, donde se describe el proyecto y se pone a la venta material y se ofrece el software necesario: https://www.arduino.cc/
[94] Web del proyecto Raspberri Pi: https://www.raspberrypi.org
[95] La cantidad de dispositivos 3D con diversos conceptos de hardware libre están modificando una industria antes de su popularizacion: http://faircompanies.com/news/view/impresoras-3d-caseras-hazte-tu-propia-microfactoria-rdi/
[96] Reprap es uno de los proyectos de impresora 3D de código abierto de mayor éxito: http://reprap.org/wiki/RepRap/es
[97] 1. Lessig.L. Por una Cultura libre. Cómo los grandes medios usan la tecnología y las leyes para encerrar la cultura y controlar la creatividad. LOM. Santiago, 2005. Edición electrónica: http://www.traficantes.net/libros/por-una-cultura-libre
[98] Lanier, J. Contra el rebaño digital: Un manifiesto. Debate. Barcelona. 2011
[99] Informe de la Asociación Promusicae, en el que confirma la tendencia de consumo de música vía streaming, que ya supera a la compra física: Informe sobre música digital 2015: http://www.promusicae.es/anuncios/view/27
[100] Ley de propiedad intelectual actualizada el 24.11.2014 y puesta en vigor el 1 de enero de 2015. Publicación del el BOE: http://www.boe.es/buscar/act.php?id=BOE-A-1996-8930
[101] El gobierno español se da por satisfecho con la legislación contra la piratería: https://torrentfreak.com/spanish-government-claims-success-in-internet-piracy-fight-150728/
[102] Entrevista al actual CEO de Microsoft, Satya Nadela, donde afirma que su modelo gratuito ha sido la copia pirata: http://www.cnbc.com/id/102101929#
[103] La BSA mantiene delegaciones en la mayor parte de los países desarrollados y es una fuente constante de influencia por parte de los grandes del software: http://ww2.bsa.org/country.aspx?sc_lang=es-ES . Su organigrama y campañas pueden verse en este enlace: http://ww2.bsa.org/country/BSA%20and%20Members.aspx . Una de las ideas más llamativas, tras la búsqueda de la denuncia a empresas por contener software pirata, es la de vincular software ilegal y seguridad. Aprovechando el estallido de incidencias a escala global sobre la ciberseguridad, vinculan ambos casos en sus sucesivos informes: http://globalstudy.bsa.org/2013/cyberthreat.html
[104] Molist, M. Hackstory.es. La historia nunca contada del underground hacker en la península ibérica. 2014. Disponible en formato electrónico en: http://hackstory.es/
[105] Esta web recoge en su wiki todos los métodos conocidos de firmware alternativo para las consolas actuales: http://wololo.net/wiki
[106] Dans, E. Todo va a cambiar. Deusto. Madrid. 2010
[107] El cierre de Megaupload creó una gran polémica en su momento, al ser el alojamiento gratuito de mayor éxito y estar a punto de lanzar un sistema de streaming musical alternativo contando con algunos autores de renombre. La orden del FBI con la detención de sus gestores y cierre de sus servidores seguirá un itinerario truculento: http://www.justice.gov/opa/pr/justice-department-charges-leaders-megaupload-widespread-online-copyright-infringement
[108] El documental TPB AFK: The Pirate Bay Away From Keyboard, creado mediante financiación colectiva (crowfounding) es uno de los documentos más esclarecedores de cómo se organiza un servidor gratuito de servicio de archivos torrent para la descarga. El caso de The Pirate Bay ha sido paradigmático del resto de grupos de usuarios dado que es la base de datos más grande que existe hoy en día de este tipo de archivos y los sucesivos y recurrentes cierres no han conseguido frenar la reaparición de sus servidores en diferentes lugares. El documental pude verse en: https://www.youtube.com/watch?v=eTOKXCEwo_8
[109] Rifkin, J. El fin del trabajo. Nuevas tecnologías contra puestos de trabajo: El nacimiento de una nueva era. Paidós. Barcelona. 2004
[110] VVAA. Manifiesto Cluerain http://www.cluetrain.com/ Las tesis en castellano están disponibles en: http://tremendo.com/cluetrain/ . 1999.
[111] Echeverría, J.: Los Señores del aire: Telépolis y el Tercer Entorno. Barcelona (Destino) 1999
16. VVAA. Cultura digital y movimientos sociales. Catarata. Madrid. 2008
[113] El caso de Popcorntime y sus clones http://popcorn-time.se/ y https://popcorntime.io/ merece especial mención, al tratarse de un sistema multidisposivo que aprovecha las redes entre iguales para sin conocimientos poder disfrutar de un catálogo ingente de películas y series. La simplificación de la manera de acceder a este y la incapacidad del legislador de turno de cerrarlo (está distribuido) lo sitúan en cuanto a calidad y capacidad a la altura de alternativas comerciales.
[114] VVAA. Cultura digital y movimientos sociales. Catarata. Madrid. 2008
[115] Castells,M. Innovación, libertad y poder en la era de la información. Artículo en Sociedad Mediatizada. Gedisa. Barcelona.2007
[116] 21. VV.AA. Sociedad Mediatizada. Gedisa. Barcelona.2007
[117] La Coalición Pro Internet Agrupa a buena parte de las asociaciones de activistas de Internet españoles http://coalicionprointernet.com. En la siguiente página explican su postura y oposición al establecimiento de una ley en favor de los grandes medios editoriales: http://coalicionprointernet.com/?page_id=567
[118] VV.AA. Sociedad Mediatizada. Gedisa. Barcelona.2007
[119] VVAA. Cultura Libre Digital. Icaria. Barcelona. 2012
[120] El sistema y catálogo de la tienda de Amazon permite la gestión y compra sencilla de libros y su importación inmediata en el dispositivo de lectura, siempre sincronizado. Incluso algunos de sus lectores de libros electrónicos cuentan con conexión de datos exclusiva para la sincronización y descarga de los libros adquiridos: http://www.amazon.es/comprar-libros-espa%C3%B1ol/b/ref=topnav_storetab_b?ie=UTF8&node=599364031
[121] VVAA. CopyLeft. Manual de uso. Traficantes de sueños. Madrid. 2006. Recurso con licencia Creative Commons también disponible en: http://www.articaonline.com/wp-content/uploads/2011/07/Copyleft-Manual-de-uso.pdf
[122] Lessig.L Remix. Cultura de la remezcla y derechos de autor en el entorno digital. Icaria. Barcelona 2011
[123] Lessig.L. El código 2.0. Traficantes de sueños (licencia Creative Commons), Madrid. 2009.
[124] VVAA. CopyLeft. Manual de uso. Traficantes de sueños. Madrid. 2006. Recurso con licencia Creative Commons también disponible en: http://www.articaonline.com/wp-content/uploads/2011/07/Copyleft-Manual-de-uso.pdf
[125] Fundación CopyLeft. Entidad española dedicada a la difusión de licencias tipo CopyLeft entre artistas y creadores: http://fundacioncopyleft.org/
[126] Safe Creative: La primera entidad de registro de obras de propiaedad intelectual en Internet: http://www.safecreative.org . El registro de todos los tipos de obras está disponible en: https://www.safecreative.org/?wicket:interface=:6::::
[127] El revuelo en la comunidad de apoyo a Mozilla Firefox cuando implementó en su versión 38 el famoso DRM es recogido por los activistas de EFF: https://www.eff.org/deeplinks/2014/05/mozilla-and-drm
[128] Lessig.L. Por una Cultura libre. Cómo los grandes medios usan la tecnología y las leyes para encerrar la cultura y controlar la creatividad. LOM. Santiago, 2005. Edición electrónica: http://www.traficantes.net/libros/por-una-cultura-libre
[129] Castells,M. Innovación, libertad y poder en la era de la información. Artículo en Sociedad Mediatizada. Gedisa. Barcelona.2007
[130] . Sobre las tarjetas de prepago con acceso whatsim, existe una gran polémica dado que son el exponente y el experimento previo de una red que margina usos. Extender este tipo de tarjetas de consumo dirigido entre el público más joven trata de encauzarlos por una serie de servicios que solo rinden cuentas a las grandes empresas es la puerta de entrada a una red no neutral. Una de las más señaladas en los medios ha sido la que ofrece exclusiva de uso con WhatsApp si cargos: http://www.whatsim.com/index.html
[131] . EDRI elaboraría un documento sobre las decisiones del Consejo europeo y el eurparlamento acerca de la neutralidad en la red y su debate actual: https://edri.org/files/NN_analysis_20150715.pdf
[132] Sobre la neutralidad en la red La Quiadrature du net, tiene extenso material sobre campañas legislativas de la UE: http://www.laquadrature.net/en/Net_neutrality
[133] Directiva europea que permite a las naciones restringir la libertad de panorama. http://eur-lex.europa.eu/legal-content/ES/TXT/?uri=CELEX:32001L0029
[134] Dans, E. Todo va a cambiar. Deusto. Madrid. 2010
[135] Rifkin, J. El fin del trabajo. Nuevas tecnologías contra puestos de trabajo: El nacimiento de una nueva era. Paidós. Barcelona. 2004
[136] La comunidad de economía colaborativa OUISHARE pretende establecer unos parámetros de horizontalidad en las relaciones económicas entre personas: http://www.ouishare.net/en. Noticias en castellano en: http://magazine.ouishare.net/es
[137] La colmena dice sí, es un proyecto que aúna productores y consumidores en marcados locales que comenzara en Francia y ya comienza a extenderse por España: https://laruchequiditoui.fr/es
[138] Rifkin, J. El fin del trabajo. Nuevas tecnologías contra puestos de trabajo: El nacimiento de una nueva era. Paidós. Barcelona. 2004
[139] El derecho a reparar, ha tenido un profundo debate en EEUU, sobre todo frente a la imposibilidad inicial de acceder no solo al interior de los dispositivos sino a que se considere legal dicho acto: http://www.digitalrighttorepair.org/
[140] Defective BY Desing: http://www.defectivebydesign.org
[141] http://www.fixthedmca.org/ Campaña para delimitar la ley DMA estadounidense sobre patentes que impide la publicación de manuales de reparación.
[142] El sitio Ifixit, es toda una referencia a la hora de encotrar manualles y métodos de reparación de cada vez mas dispositivos. https://www.ifixit.com/ . Con la inclusión de una aplicación móvil, la comunidad ha conseguido una gran expansión entre usuarios que la toman como una referencia previa a los servicios oficiales, que en muchas ocasiones responden a los principios de la obsolesciencia programada no llegando a reperar según que elementos.